Título Clase Categoría Fuente
Acechador de la Noche (Night Stalker) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Una vez fuiste una presa, acechada por un monstruo en la oscuridad de la noche. Ahora, tú eres el cazador, y las cosas a las que antes temías conocerán el verdadero significado del pavor. Te has vuelto mucho más mortífero, hambriento y cruel que el monstruo que alguna vez te cazó. Tú mismo eres el monstruo ahora: una criatura temible de la que se pensaba que saciaría su hambre en ti o en tus seres queridos. Sobreviviste, y tu potencial asesino encontrará su propia destrucción a su vez.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Hunter of Hunters (Cazador de Cazadores)
  • Competencia en Habilidades: Sigilo y otra de tu elección de la siguiente lista: Arcana, Historia, Naturaleza o Religión.
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de marroquinero (o Herramientas de trabajador del cuero)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de marroquinero, libro (sobre un tipo de criatura), linterna con capucha, trampa de caza, aceite (3 frascos), ropa de viajero y 8 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Acólito (Acolyte) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Te dedicaste al servicio en un templo, ya fuera situado en un pueblo o recluido en un arboleda sagrada. Allí realizaste ritos en honor a un dios o panteón. Serviste bajo las órdenes de un sacerdote y estudiaste religión. Gracias a la instrucción de tu sacerdote y a tu propia devoción, también aprendiste a canalizar un poco de poder divino al servicio de tu lugar de culto y de las personas que rezaban allí.

  • Puntuaciones de característica: Inteligencia, Sabiduría, Carisma
  • Dote: Iniciado en la magia (Clérigo) (Magic Initiate (Cleric))
  • Competencia con habilidades: Perspicacia, Religión
  • Competencia con herramientas: Suministros de calígrafo
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Suministros de calígrafo, libro (oraciones), símbolo sagrado, pergamino (10 hojas), túnica y 8 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Agente de la Casa (House Agent) Trasfondo Trasfondo EFA

Estás vinculado a una de las casas con marca del dragón, pero (todavía) no has manifestado una marca del dragón. Podrías ser un miembro de la familia por nacimiento o un empleado de la casa sin conexión sanguínea. Te has ganado la vida haciendo los negocios de la casa, sirviendo como las manos, los pies y los ojos del liderazgo de la casa en el mundo. Es posible que tengas muchos viejos amigos, mentores y rivales dentro de la casa a la que sirves, además de aliados o enemigos en otras casas.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Lucky (Afortunado)
  • Competencia en Habilidades: Investigación, Persuasión
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de herramientas de artesano
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de artesano (las mismas elegidas arriba), ropa fina y 20 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Agente de la Novena Pluma (Agent of the Ninth Quill) Trasfondo Trasfondo AU

Tu mente aguda y tus grandes habilidades para el robo te llevaron a unirte a la Novena Pluma (Ninth Quill), un colectivo de ladrones, saboteadores y espías que roban conocimientos y reliquias mágicas a otros. A través de tus escapadas —desde sustraer objetos mágicos y tomos arcanos hasta sabotear a grupos de magos—, has desarrollado astutas habilidades y trucos mágicos para perfeccionar tu arte del espionaje.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Arcane Infiltrator (Infiltrador Arcano)
  • Competencia en Habilidades: Arcana, Juego de Manos
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de ladrón
  • Equipo: Elige A o B: (A) Daga, martillo ligero, herramientas de ladrón, clavos de hierro (iron spikes), cuerda, ropa de viajero y 17 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Alerta Cualquiera Feat / Dote Origen PHB'24
Requisitos Nivel 0-1

Dote de Origen Obtienes los siguientes beneficios:

Competencia en Iniciativa. Cuando tiras Iniciativa, puedes añadir tu Bonificador de Competencia a la tirada.

Intercambio de Iniciativa. Inmediatamente después de tirar Iniciativa, puedes intercambiar tu Iniciativa con la de un aliado dispuesto en el mismo combate. No puedes hacer este intercambio si tú o el aliado tienen la condición Incapacitado.

🔒 Editar (Solo DM)
Amigo Familiar (Familiar Friend) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Compañero Fiel (Faithful Companion): Siempre tienes preparado el conjuro Encontrar Familiar (Find Familiar). Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro (elígela cuando selecciones esta dote). Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales, y recuperas la capacidad de lanzarlo de esta manera cuando finalizas un Descanso Largo. También puedes lanzar el conjuro utilizando cualquier espacio de conjuro que tengas.
  • Familiar Fortificado (Fortified Familiar): Cuando lanzas el conjuro Encontrar Familiar, el máximo de Puntos de Golpe de tu familiar y sus Puntos de Golpe actuales aumentan en una cantidad igual al doble de tu nivel de personaje.
  • Amigo Ayudante (Helpful Friend): Cuando realizas una prueba de característica utilizando una habilidad en la que tengas competencia mientras tu familiar se encuentra a 5 pies o menos de ti, obtienes Ventaja en la prueba. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Amnésico (Amnesiac) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Una parte de tu pasado ha sido engullida por la nada. El tiempo perdido podría ser un intervalo breve —apenas días o semanas borrados de tu memoria— o tal vez solo poseas indicios vagos, en el mejor de los casos, sobre quién eres y de dónde vienes. Los destellos de déjà vu son frecuentes, atormentándote con la promesa del recuerdo, pero casi siempre se esfuman, tan inalcanzables como las brumas de Druskenvald. Una lesión, una experiencia traumática o el efecto mágico de un conjuro o maldición podrían ser los culpables de tu amnesia.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Memory Starved (Hambriento de Memorias / Privado de Recuerdos)
  • Competencia en Habilidades: Elige dos
  • Competencia con Herramientas: Elige una
  • Equipo: Elige A or B: (A) Libro (notas personales), tinta, pluma de tinta, ropa de viajero y 11 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Amor Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Luz Confortante. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Santuario (Sanctuary) o Bondad / Curar Heridas.

Pasivo (Empatía Celestial): Puedes realizar la acción de Ayudar (Help) como Acción Adicional a una distancia de 10 pies.

Lazo de Devoción: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para vincularte a un aliado durante 1 minuto. Mientras estén a 15 pies el uno del otro, ambos ganan +1 a la CA y cuando uno reciba daño, el otro puede absorber la mitad de dicho daño.

🔒 Editar (Solo DM)
Anatomía Transmutada (Transmuted Anatomy) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Zancada Alargada (Lengthened Stride): Tu Velocidad aumenta en 5 pies.
  • Anatomía Resiliente (Resilient Anatomy): Tienes Ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que te obligarían a cambiar de forma en contra de tu voluntad. Además, cuando fallas una tirada de salvación de Constitución, puedes usar una Reacción para tirar 1d4 y sumar el número obtenido a la tirada, convirtiendo potencialmente el fallo en un éxito. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Ankylosaurus Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Maza Cretácica. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Coletazo Triásico o Piel Gruesa; esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva, obtienes un bonificador de +1 a tu Clase de Armadura (CA) mientras lleves puesta cualquier armadura o estés bajo los efectos de tu Morfosis.

Coraza de Energía: Cuando recibes daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción y gastar 1 carga de tu Energía Prismática para erigir una barrera protectora, reduciendo el daño recibido en una cantidad igual a 2d10 + tu nivel de Héroe Prismático.

🔒 Editar (Solo DM)
Aprendiz de Vidente (Seer Apprentice) Trasfondo Trasfondo AU

Como aprendiz entre los Videntes del Mar y del Cielo, aprendiste a interpretar presagios menores observando las nubes en lo alto y las profundidades del mar. La rica red de bibliotecas de la organización amplió tu educación, y ahora viajas por el mundo brindando consejos y ayuda a los demás.

  • Puntuaciones de Característica: Inteligencia, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Arcane Omens (Presagios Arcanos)
  • Competencia en Habilidades: Historia, Perspicacia
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de navegador
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de navegador, 8 velas, tinta, pluma de tinta, pergamino (9 hojas), faltriquera (pouch), yesquero, ropa de viajero y 11 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Araña Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Picadura Venenosa (o Disparo de Seda). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Bane o Telaraña Silenciosa; esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

Pasivo (Trepadora Nocturna): Obtienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad a pie y la capacidad de moverte por superficies verticales o techos sin necesidad de realizar pruebas de habilidad (Escalar Arañas). Además, ignoras las restricciones de movimiento provocadas por redes o telarañas.

Seda de Penumbra: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para disparar un hilo mágico de seda lunar hacia una criatura de tamaño Mediano o menor a menos de 30 pies de ti. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros. Si falla, es arrastrada hasta 15 pies directamente hacia ti y su velocidad de movimiento se reduce a 0 hasta el final de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Arcangel Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Taumaturgia (Thaumaturgy). Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Orden de Mandato (Command) o Castigo Abrasador.

Pasivo (Presencia del Enviado): Obtienes competencia en la habilidad Persuasión o Intimidación, y tus ataques de armas se consideran mágicos a efectos de superar resistencias.

Edictos del Cielo: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para emitir un mandato autoritario; una criatura a 30 pies debe superar una salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros o quedar Paralizada hasta el inicio de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Arma del Héroe Heroe Prismatico Despertar Prismatico Drack'25
Requisitos Nivel 3, Heroe Prismatico

Como acción adicional, puedes gastar 1 carga de energía prismática para invocar un arma mágica especial que refleja la forma de tu cónclave y los colores de tu emblema de poder.

Elige entre un arma a distancia o un arma cuerpo a cuerpo. Esta arma puede adoptar la forma que desees, siempre que cumpla con las siguientes características:

Si eliges un arma a distancia, esta es ligera, de una mano, con alcance de 60/120 pies, y realiza 1d6 de daño del tipo asociado a tu emblema de poder.

Si eliges un arma cuerpo a cuerpo, esta es ligera, de una mano, y realiza 1d8 de daño del tipo de tu emblema.

Opcionalmente, puedes seleccionar un arma no mágica que ya portes y transformarla mediante una pseudo-morfosis en tu Arma del Héroe. Esta transformación modifica su apariencia y la vincula a ti. Además de conservar sus propiedades normales, el arma transformada realiza 1d6 de daño adicional del tipo de tu emblema de poder.

El arma invocada o transformada permanece activa durante 1 minuto o hasta que caigas inconsciente. Mientras esté activa, se considera vinculada a ti: si eres desarmado o el arma es retirada por cualquier medio, puedes usar una acción adicional para que reaparezca inmediatamente en tu mano.

El daño de tu Arma del Héroe mejora a medida que avanzas en esta clase. A nivel 8, el arma a distancia pasa a hacer 1d8 de daño, el arma cuerpo a cuerpo 1d10, y el arma transformada 1d8. A nivel 15, el arma a distancia pasa a hacer 1d10 de daño, el arma cuerpo a cuerpo 1d12, y el arma transformada 1d10.

🔒 Editar (Solo DM)
Arpista (Harper) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Aceptaste una invitación para unirte a los Arpistas (Harpers), haciendo un juramento para defender el código de la orden y actuar al servicio del bien común. Como todos los Arpistas, comprendes tanto el valor del trabajo en equipo como el momento en que es mejor actuar en solitario. Los veteranos arpistas te han enseñado los secretos de la organización —melodías mágicas, palabras clave especiales y trucos de manos— y te han confiado ese conocimiento para vigilar y socavar las fuerzas del mal.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Harper Agent (Agente Arpista)
  • Competencia en Habilidades: Interpretación, Juego de Manos
  • Competencia con Herramientas: Estuche de disfraz
  • Equipo: Elige A o B: (A) Estuche de disfraz, saco de dormir, disfraz, garfio de escalada, cuerda, ropa de viajero y 14 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Arqueólogo (Archaeologist) Trasfondo Trasfondo EFA

Has dedicado tu vida al estudio de las culturas perdidas y caídas del pasado, visitando sus ruinas, descifrando sus registros escritos y examinando las obras maestras que han sabrevivido. Tal vez estudiaste en la Universidad de Morgrave o en una institución similar, complementando tu tiempo en la biblioteca con trabajo de campo en ruinas antiguas situadas en lugares remotos. Algunos arqueólogos saquean los tesoros del pasado en busca de riqueza o fama, pero la mayoría considera que su vocación es aprender del pasado. En cualquier caso, los arqueólogos de Eberron combinan las cualidades de historiadores eruditos con la tenacidad de los cazadores de tesoros.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Skilled (Experto / Peligro Nocturno)
  • Competencia en Habilidades: Historia, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de cartógrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de cartógrafo, linterna enfocable (bullseye lantern), mapa, estuche para mapas o pergaminos, pala, tienda de campaña, ropa de viajero y 17 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Arruinado (Ruined) Trasfondo Trasfondo BMT

¡Todo iba tan bien! Tenías una vida de lujo, amor y comodidad cuando, de repente, lo perdiste todo. Quizás fuiste inculpado por crímenes que no cometiste y perdiste tu reputación, fortuna y carrera. Tal vez un dragón desbocado u otro monstruo arrasó con todo lo que tenías en una sola tarde nefasta. O tal vez buscaste una Baraja de las Muchas Cosas (Deck of Many Things), con la esperanza de hacer que tu próspera vida fuera aún más gloriosa, solo para robar una carta destructiva que cambió tu destino para siempre.

Tu desesperación te ha impulsado a la carrera de aventurero. No buscas mazmorras oscuras ni sus habitantes monstruosos por emoción o gloria; lo haces porque cualquier otro camino está cerrado para ti. Sin embargo, ya has alcanzado la cúspide en la rueda de la fortuna una vez y, con suerte y entereza, podrías volver a hacerlo.

  • Puntuaciones de Característica: (Tradicionalmente asignadas según la dote o reglas de campaña D&D 2024: Aumenta una puntuación en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Elegida mediante el rasgo Aún en Pie (Alert / Skilled / Tough).
  • Competencia en Habilidades: Sigilo, Supervivencia
  • Idiomas: Uno a tu elección
  • Competencia con Herramientas: Un juego de mesa (o conjunto de juego) de tu elección (como cartas para jugar o cartas de ante de tres dragones).
  • Equipo: Un reloj de arena agrietado, unos grilletes oxidados, una botella a medio llenar, una trampa de caza, un juego de mesa (correspondiente a la competencia elegida), un conjunto de ropa de viajero y una faltriquera (pouch) con 13 po.

Rasgo Especial - Aún en Pie (Still Standing): Has soportado una desgracia ruinosa y posees reservas ocultas que otros no esperan. Obtienes la dote Alerta (Alert), Experto (Skilled) o Muro de Carne / Resistente (Tough), a tu elección. Tu elección de dote refleja cómo has afrontado la terrible pérdida que cambió tu vida para siempre:

  • Si mantuviste tus sentidos aguzados ante cada oportunidad y saliste de la miseria aferrándote a la más mínima brizna de esperanza, elige Alerta.
  • Si redoblaste tus esfuerzos para reclamar lo que alguna vez fue tuyo, elige Experto.
  • Si perseveraste estoicamente a través de tu desgracia, selecciona Resistente.

🔒 Editar (Solo DM)
Artesano (Artisan) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Comenzaste a fregar suelos y a limpiar mostradores en el taller de un artesano por unas pocas monedas de cobre al día tan pronto como tuviste la fuerza suficiente para cargar un cubo. Cuando tuviste la edad para ser aprendiz, aprendiste a elaborar tus propias piezas básicas, así como a encandilar con buenas palabras a algún que otro cliente exigente. Tu oficio también te ha dado un ojo crítico para el detalle.

  • Puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Inteligencia
  • Dote: Artesano (Crafter)
  • Competencia con habilidades: Investigación, Persuasión
  • Competencia con herramientas: Un tipo de herramientas de artesano a tu elección
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Herramientas de artesano (las mismas de arriba), 2 faltriqueras, ropajes de viajero y 32 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Artista (Entertainer) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Pasaste gran parte de tu juventud siguiendo ferias y carnavales itinerantes, realizando trabajos esporádicos para músicos y acróbatas a cambio de lecciones. Puede que hayas aprendido a caminar por la cuerda floja, a tocar el laúd con un estilo propio o a recitar poesía con una dicción impecable. Hasta el día de hoy, te creces con los aplausos y anhelas el escenario.

  • Puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Carisma
  • Dote: Músico (Musician)
  • Competencia con habilidades: Acrobacias, Interpretación
  • Competencia con herramientas: Un tipo de instrumento musical a tu elección
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Un instrumento musical (el mismo de arriba), 2 disfraces, un espejo, perfume, ropajes de viajero y 11 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Artista Arcano (Arcane Artist) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Truco (Cantrip): Aprendes el truco Ilusión Menor (Minor Illusion). Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro (elígela cuando selecciones esta dote).
  • Magia Inspiradora (Inspiring Magic): Cuando lanzas un conjuro de la escuela de Ilusión, puedes elegir a un aliado a 30 pies o menos de ti que pueda verte. Ese aliado gana Inspiración Heroica (Heroic Inspiration). Una vez que usas este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que finalices un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Aspirante Carmesí (Crimson Aspirant) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Has profundizado en las fuerzas que animan a toda vida, incluso en aquellas que simulan la vida, como los autómatas y los no muertos. Muchos de estos estudios se concentran en la naturaleza de la sangre y su poder para sostener la vida y transmitir la esencia vital, vinculando el alma a la carne. Puede que hayas sido aprendiz de un mentor de astuto corazón o de una cábala secreta enfocada en comprender o incluso manipular la vida y la muerte. Quizás aprendiste a partir de un tratado detallado que has puesto en práctica, atreviéndote a dominar las artes prohibidas.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Crimson Ritualist (Ritualista Carmesí)
  • Competencia en Habilidades: Arcana, Medicina
  • Competencia con Herramientas: Kit de herbalismo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Kit de herbalismo, daga, ropa fina, kit de curandero, 3 viales y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Atormentado (Haunted One) Trasfondo Trasfondo RHW

Te persiguen los acontecimientos de tu pasado. Ya se haya tratado de un único incidente terrible o de una acumulación de momentos dolorosos, cargas con el peso inquebrantable de lo que te ocurrió. Has intentado enterrarlo y huir de ello, sin éxito; no se puede matar con una espada ni desterrar mediante magia. Sin embargo, persistes.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Survivor (Superviviente) o una dote de Regalo Oscuro (Dark Gift feat) de tu elección.
  • Competencia en Habilidades: Arcana, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de juego de mesa (o conjunto de juego)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Juego de mesa (el mismo elegido arriba), palanca (pie de cabra), agua bendita (1 frasco), espejo, aceite (2 frascos), silbato de señales, yesquero, ropa de viajero, 5 antorchas, odre y 14 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Augurios Arcanos (Arcane Omens) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Truco (Cantrip): Aprendes el truco Guía (Guidance). Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro (elígela cuando selecciones esta dote).
  • Premonición Útil (Helpful Premonition): Cuando tú o una criatura a la que puedas ver a 30 pies o menos de ti fallan una tirada de salvación, puedes usar una Reacción para tirar 1d4 y sumar el número obtenido al total de la tirada, convirtiendo potencialmente el fallo en un éxito. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Brontosaurio Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Giant's Step (Pisada Gigante). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Piel gruesa o Colossus's Step (Pisada del Coloso); esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva tu conexión con el coloso prehistórico fortalece tu vitalidad. Tus puntos de golpe máximos aumentan en una cantidad igual a tu nivel en esta clase, y vuelven a aumentar en 1 cada vez que obtengas un nivel adicional de Héroe Prismático.

Pisotón de Titán: Como una acción adicional inmediatamente después de impactar con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para canalizar un impacto de gravedad masiva. El objetivo de tu ataque y cualquier criatura enemiga a 5 pies de él deben superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros; si fallan, son empujados 10 pies lejos de ti y su velocidad de movimiento se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Búho Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Ojo Sabio. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Caída de Pluma o Detectar Magia; esta elección reemplaza el espacio marcado bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

Pasivo (Plumaje Insonoro): Obtienes Visión en la Oscuridad hasta 60 pies (o sumas 30 pies si ya la poseías). Además, no provocas ataques de oportunidad al volar o saltar fuera del alcance de un enemigo.

Mirada del Observador: Cuando realizas una prueba de Percepción, Perspicacia o Investigación, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para realizar la prueba con ventaja. Si la prueba tiene éxito, puedes ver a través de ilusiones o invisibilidad en un radio de 30 pies durante 1 minuto.

🔒 Editar (Solo DM)
Caballero de Solamnia (Knight of Solamnia) Trasfondo Trasfondo DSotDQ

Te has entrenado para ser un valeroso guerrero conocido como Caballero de Solamnia. Reglas estrictas guían cada una de tus acciones, y trabajas para mantenerlas mientras te esfuerzas por defender a los débiles y oponerte al mal. Tu honor es tan importante para ti como tu propia vida.

  • Puntuaciones de Característica: (Tradicionalmente asignadas según la dote o reglas de campaña D&D 2024: Aumenta una puntuación en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Squire of Solamnia (Escudero de Solamnia)
  • Competencia en Habilidades: Atletismo, Supervivencia
  • Idiomas: Dos a tu elección
  • Competencia con Herramientas: N/A
  • Equipo: Insignia de rango, baraja de cartas, un conjunto de ropa común y una faltriquera (pouch) con 10 po.

Rasgo Especial - Escudero de Solamnia (Squire of Solamnia): Obtienes la dote Escudero de Solamnia. Además, los Caballeros de Solamnia te proporcionan alojamiento y comida modestos de forma gratuita en cualquiera de sus fortalezas o campamentos.

🔒 Editar (Solo DM)
Caballero del Guantelete (Knight of the Gauntlet) Trasfondo Trasfondo FRHoF

No todos los que responden a la llamada de un poder superior se conforman con estudiar las escrituras en el sofocante ábside de un templo. Elegiste el camino del guerrero sagrado al unirte a la Orden del Guantelete. Como caballero del Guantelete, ejerces un desdén virtuoso hacia las fuerzas del mal, una inquebrantable camaradería con tus hermanos de armas y una sincera compasión por los supervivientes de la guerra. Con el arma y el símbolo sagrado en mano, has jurado no descansar hasta que la luz de la justicia haya vencido a la sombra del caos a lo largo de todo Faerûn.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Tyro of the Gauntlet (Principiante del Guantelete / Recluta del Guantelete)
  • Competencia en Habilidades: Atletismo, Medicina
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de herrero
  • Equipo: Elige A o B: (A) Lanza, herramientas de herrero, linterna enfocable (bullseye lantern), símbolo sagrado, grilletes, aceite (5 frascos), yesquero, ropa de viajero y 9 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Caminante (Wayfarer) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Creciste en las calles rodeado de marginados con una suerte similar a la tuya, algunos de ellos amigos y otros rivales. Dormías donde podías y hacías trabajos de poca importancia a cambio de comida. A veces, cuando el hambre se volvía insoportable, recurrías al robo. Aun así, nunca perdiste el orgullo ni abandonaste la esperanza. El destino todavía no ha terminado contigo.

Puntuaciones de característica: Destreza, Sabiduría, Carisma

Dote: Afortunado (Lucky)

Competencia con habilidades: Perspicacia, Sigilo

Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón

Equipo: Elige A o B:

  • (A) 2 dagas, herramientas de ladrón, un juego de mesa/azar (cualquiera), un saco de dormir, 2 faltriqueras, ropajes de viajero y 16 po (piezas de oro); o
  • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Carga de la Misericordia (Burden of Mercy) Martyr Rasgo de Subclase Valdas Spire of Secrets

Cuando el sufrimiento del mundo se vuelve demasiado pesado y los clamores de los angustiados se vuelven demasiado fuertes, los dioses envían a un mártir para aliviar la lucha y traer paz a las masas. Esta carga, sin embargo, no tiene fin. Un mártir puede pasar todos sus días curando a los enfermos y expulsando demonios de los poseídos, pero apenas tendrá un impacto en el mundo en general. De hecho, la responsabilidad sobre ellos no es curar cada herida o consolar a cada viuda, sino proporcionar esperanza en los momentos más oscuros de que los dioses no han abandonado a su pueblo, que la paz reinará pronto y que la luz saldrá victoriosa.

Conjuros de la Carga (Burden Spells)

Obtienes los conjuros de la carga a los niveles de mártir indicados.

Nivel de Mártir Conjuros
3.º palabra de curación (healing word), santuario (sanctuary)
5.º mejorar característica (enhance ability), restablecimiento menor (lesser restoration)
9.º quitar maldición (remove curse), revivir (revivify)
13.º protección contra la muerte (death ward), libertad de movimiento (freedom of movement)
17.º palabra de curación de masas (mass healing word), reanimar a los muertos (raise dead)

Trucos (Cantrips)

A partir del 1er nivel, tu misión divina te otorga una pequeña porción de magia divina. Aprendes los trucos piedad por los moribundos (spare the dying) y taumaturgia (thaumaturgy), además de otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. No pierdes puntos de golpe por lanzar estos conjuros. La Sabiduría es tu característica de lanzador de conjuros para ellos.

🔒 Editar (Solo DM)
Carga Mortal (Mortal Burden) Martyr Rasgo de Clase Valdas Spire of Secrets

A partir del 1er nivel, estás destinado a perecer en nombre de un gran ideal, consolidando tu nombre junto a otros que han hecho lo mismo. Elige una Carga Mortal, detallada al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1, y nuevamente en los niveles 6, 14 y 18.

Conjuros de la Carga (Burden Spells)

Cada carga tiene una lista de conjuros asociados que obtienes a los niveles de mártir especificados en la descripción de la carga. Una vez que obtienes acceso a un conjuro de carga, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si obtienes un conjuro de carga que no aparece en la lista de conjuros de mártir, dicho conjuro se considera, no obstante, un conjuro de mártir para ti.

🔒 Editar (Solo DM)
Cazador de Tormentas del Crisol (Crucible Storm Chaser) Trasfondo Trasfondo AU

Tus tendencias temerarias y tu sed de emociones te llevaron hasta los Custodios del Crisol (Crucible Keepers), una organización dedicada al estudio de catástrofes naturales y mágicas. Desde jugar con vidrio fundido hasta lanzarte directo al ojo de un huracán, prosperas cuando el desastre se encuentra a tan solo unos pasos de distancia.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Inteligencia (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Arcane Overload (Sobrecarga Arcana)
  • Competencia en Habilidades: Atletismo, Naturaleza
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de soplador de vidrio
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de soplador de vidrio, mochila, cuerda, ropa de viajero y 15 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Cazador de Vampiros (Vampire Hunter) Cualquiera Feat / Dote Origen ABH

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Escape Diestro (Adroit Escape): Tienes Ventaja en las pruebas para escapar de ataduras no mágicas o de la condición de Agarrado (Grappled).
  • Guarda Vital (Vitality Ward): Cuando recibes daño Necrótico, puedes usar una Reacción para mitigar el daño. Lanza un número de d6s igual a tu Bonificador de Competencia y súmalos. Reduce el daño Necrótico que recibes en esa cantidad total. Una vez que usas este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que finalices un Descanso Corto o Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Charlatán (Charlatan) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Tan pronto como tuviste edad suficiente para pedir una cerveza, no tardaste en tener un taburete favorito en cada taberna a diez millas a la redonda de donde naciste. A medida que recorriste el circuito de taberna en taberna, aprendiste a aprovecharte de los desafortunados que buscaban una mentira reconfortante o dos, tal vez una poción falsa o registros de ascendencia falsificados.

  • Puntuaciones de característica: Destreza, Constitución, Carisma
  • Dote: Habilidoso (Skilled)
  • Competencia con habilidades: Engaño, Juego de manos
  • Competencia con herramientas: Kit de falsificación
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Kit de falsificación, disfraz, ropajes elegantes y 15 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Coatl Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Toque de Veneno Sagrado / Picadura Solar. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Detectar Magia o Disfrazarse.

Pasivo (Serpiente Emplumada): Obtienes una velocidad de nado y de escalada de 20 pies cada una, y puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura a 30 pies que entienda al menos un idioma.

Escudo Antiveneno: Como Reacción inmediatamente después de recibir daño, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para volverte inmune al daño por veneno hasta el comienzo de tu próximo turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Cocodrilo Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Mordisco de Fuerza. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Grip Impresionante o Aguas Profundas; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Mandíbula de Acero): Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) para iniciar o mantener un Agarre (Grapple). Tu velocidad de natación es igual a tu velocidad a pie.

Muerte Giratoria: Cuando impactas a una criatura que estés Agarrando con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para forzarla a hacer una salvación de Constitución. Si falla, sufre 2d10 de daño contundente adicional y queda Apresada (Restrained) hasta el final de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Combate con Arma Grande Cualquiera Estilo de Combate PHB'24
Requisitos Rasgo de Estilo de Combate

Cuando tiras el daño de un ataque que realizas con un arma cuerpo a cuerpo que sostienes con dos manos, puedes tratar cualquier resultado de 1 o 2 en un dado de daño como un 3. El arma debe tener la propiedad Dos Manos o Versátil para obtener este beneficio.

🔒 Editar (Solo DM)
Combate con Dos Armas Cualquiera Estilo de Combate PHB'24
Requisitos Rasgo de Estilo de Combate

Cuando realizas un ataque adicional como resultado de usar un arma que tiene la propiedad Ligera, puedes añadir tu modificador de característica al daño de ese ataque si aún no lo estás añadiendo al daño.

🔒 Editar (Solo DM)
Comediante del Circo Fantásmico (Phantasmic Circus Trouper) Trasfondo Trasfondo AU

Ya fuera como intérprete o como mozo de pista, encontraste un hogar entre los miembros del Circo Fantásmico. A medida que viajabas por el mundo llevando magia y asombro a audiencias entusiasmadas, aprendiste algo de magia de ilusión y perfeccionaste tus talentos para la actuación y el despiste.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Constitución, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Arcane Artist (Artista Arcano)
  • Competencia en Habilidades: Engaño, Interpretación
  • Competencia con Herramientas: Estuche de disfraz
  • Equipo: Elige A o B: (A) Estuche de disfraz, juego de mesa (cualquiera), disfraz, espejo, ropa de viajero y 12 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Comerciante (Merchant) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Fuiste aprendiz de un comerciante, maestro de caravana o tendero, aprendiendo los fundamentos del comercio. Viajaste mucho y te ganaste la vida comprando y vendiendo materias primas que los artesanos necesitan para ejercer su oficio o productos terminados de dichos artesanos. Puede que hayas transportado mercancías de un lugar a otro (en barco, carro o caravana) o que las hayas comprado a comerciantes itinerantes para venderlas en tu propia tienda.

  • Puntuaciones de característica: Constitución, Inteligencia, Carisma
  • Dote: Afortunado (Lucky)
  • Competencia con habilidades: Trato con animales, Persuasión
  • Competencia con herramientas: Herramientas de navegante
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Herramientas de navegante, 2 faltriqueras, ropajes de viajero y 22 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Conjuros del Misterio de la Vida (Life Mystery Spells) Oraculo - Misterio de la Vida Rasgo de Subclase Dragonshard

Los oráculos que persiguen los misterios de la vida misma obtienen el poder de curarse y restaurarse a sí mismos y a sus aliados. Se vuelven tan sintonizados con la esencia de la vida que pueden detectar la presencia de criaturas vivas, prevenir enfermedades y dirigir el flujo de daño y curación en combate.

Tabla de Conjuros del Misterio de la Vida

Nivel de Oráculo Conjuros
2.º Curar heridas (Cure Wounds), Palabra de curación (Healing Word)
3.º Restablecimiento menor (Lesser Restoration), Augurio (Augury)
5.º Aura de vitalidad (Aura of Vitality), Revivir (Revivify)
7.º Aura de vida (Aura of Life), Adivinación (Divination)
9.º Restablecimiento mayor (Greater Restoration), Comunión (Commune)

🔒 Editar (Solo DM)
Criminal (Criminal) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Te ganabas la vida a duras penas en oscuros callejones, cortando bolsas o robando en tiendas. Quizás formabas parte de una pequeña banda de malhechores con ideas afines que se cuidaban entre sí. O tal vez eras un lobo solitario, valiéndote por ti mismo contra el gremio de ladrones local y otros delincuentes más temibles.

  • Puntuaciones de característica: Destreza, Constitución, Inteligencia
  • Dote: Alerta (Alert)
  • Competencia con habilidades: Juego de manos, Sigilo
  • Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) 2 dagas, herramientas de ladrón, palanca, 2 faltriqueras, ropajes de viajero y 16 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Cuervo Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Graznido Malagüero. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Paso Brumoso o Comprensión de Lenguajes; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Plumas de Augurio): Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, obtienes competencia en la habilidad Engaño o Intimidación.

Graznido de la Fatalidad: Cuando un enemigo a menos de 30 pies de ti realice una tirada de ataque o tirada de salvación, puedes usar tu Reacción y gastar 1 carga de Energía Prismática para restar 1d6 al resultado de su tirada.

🔒 Editar (Solo DM)
Cuidador del Enclave Esmeralda (Emerald Enclave Caretaker) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Como cuidador del Enclave Esmeralda, te encargas de cuidar de aquellos que cuidan del mundo. Ya sea junto a tus compañeros del Enclave Esmeralda o por tu cuenta, has aprendido habilidades esenciales para vivir en consonancia con la tierra: cómo rastrear presas, dónde recolectar hierbas útiles e incluso cómo predecir el tiempo. Utilizas estos talentos para mantener el equilibrio entre la civilización y la naturaleza salvaje, y para librar al mundo de criaturas antinaturales.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Inteligencia, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Emerald Enclave Fledgling (Principiante del Enclave Esmeralda / Novicio del Enclave Esmeralda)
  • Competencia en Habilidades: Naturaleza, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Kit de herbalismo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Arco corto, 20 flechas, kit de herbalismo, saco de dormir, manta, faltriquera (pouch), tienda de campaña, ropa de viajero y 13 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Cultista (Cultist) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Has sido iniciado en una sociedad secreta que venera o busca el poder de alguna fuente de otro mundo. Los cultistas pueden servir como esbirros de una entidad a la que adoran, o bien buscar comprender y reclamar su poder para sí mismos. Dependiendo de la malevolencia del patrón del culto o de los propósitos nefastos a los que sirvan, los cultistas pueden ser una fuerza de maldad o un grupo de personas estrechamente unidas y dedicadas que persiguen una meta común, aunque esotérica.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Cult Initiate (Iniciado del Culto)
  • Competencia en Habilidades: Arcana, y elige un idioma de tu elección (se recomienda un idioma de la tabla de Afinidad de Cultista).
  • Competencia con Herramientas: Suministros de calígrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Suministros de calígrafo, disfraz (atuendo de cultista), símbolo sagrado (amuleto: insignia del culto), ropa de viajero y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Cultista del Dragón (Dragon Cultist) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Eres un iniciado del Culto del Dragón. Descubriste o fuiste llevado a una célula del culto, donde ejemplificaste los valores honrados por los cultistas del dragón: duplicidad, secreto y determinación. A cambio de tu juramento de servir al culto, este te ofreció la compañía de otros adoradores de dragones, además de acceso a recursos que podrían ayudarte a profundizar tus estudios en los ámbitos de lo arcano y lo oculto.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Constitución, Inteligencia (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Cult of the Dragon Initiate (Iniciado del Culto del Dragón)
  • Competencia en Habilidades: Engaño, Sigilo
  • Competencia con Herramientas: Suministros de calígrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Suministros de calígrafo, daga, botella de vidrio, lámpara, grilletes, aceite (5 frascos), 2 faltriqueras (pouches), túnica, cuerda y 30 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Desequilibrio Elemental (Elemental Imbalance) Oraculo - Maldición Maldición del Oraculo Dragonshard

Tu forma física manifiesta poder elemental. Por ejemplo, tu piel podría chispear con electricidad si eliges aire. Elige aire, tierra, fuego o agua.

  • En el nivel 1, dependiendo de tu elección de elemento, añades uno de los siguientes conjuros a tus conjuros conocidos: caída de pluma (feather fall) (aire), grasa (grease) (tierra), manos ardientes (burning hands) (fuego) o crear o destruir agua (create or destroy water) (agua).

  • En el nivel 3, añades ráfaga de viento (gust of wind) (aire), agarre terrenal de Maximillian (Maximillian's earthen grasp) (tierra), rayos abrazadores (scorching ray) (fuego) o hielo vinculante de Rime (Rime's binding ice) (agua) a tus conjuros conocidos.

  • En el nivel 10, añades controlar los vientos (control winds) (aire), transmutar roca (transmute rock) (tierra), golpe flamígero (flame strike) (fuego) o cono de frío (cone of cold) (agua) a tus conjuros conocidos.

  • En el nivel 17, añades torbellino (whirlwind) (aire), carne a la piedra (flesh to stone) (tierra), tormenta de fuego (fire storm) (fuego) o esfera congelante (freezing sphere) (agua) a tus conjuros conocidos.

🔒 Editar (Solo DM)
Devoto de Vampiros (Vampire Devotee) Trasfondo Trasfondo ABH

Estuviste al servicio de un vampiro o de un pequeño grupo de vampiros que guarnecían juntos. Los no muertos bebieron tu sangre más veces de las que puedes contar. Puede que hayas servido de buen grado, tal vez con la aspiración de convertirte tú mismo en vampiro algún día. O tal vez fuiste encantado mágicamente y solo conservas unos pocos recuerdos confusos de tu tiempo como familiar vampírico. En cualquier caso, tu tiempo en la guarida del vampiro ha terminado.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Vampire's Plaything (Juguete del Vampiro)
  • Competencia en Habilidades: Persuasión, Sigilo
  • Competencia con Herramientas: Utensilios de cocinero
  • Equipo: Elige A o B: (A) Utensilios de cocinero, ropa fina, 2 botellas de cristal, kit de curandero, perfume, lámpara, aceite (3 frascos), odre y 19 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Dientes de sable Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Garras del Felino (Feline Claws). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Salto del Depredador o Emboscada Sigilosa (Stealth Ambush); esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva, obtienes competencia en la habilidad Percepción si no la tenías previamente, y tienes ventaja en todas tus pruebas de Percepción que involucren el olfato o el oído. Tus ataques desarmados se consideran armas simples para ti, infligen un daño base de 1d6, y puedes usar tu Fuerza o tu Destreza para las tiradas de ataque y daño correspondientes.

Desgarre Sangriento: Al impactar a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo o ataque desarmado, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para desgarrar a tu objetivo. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros o sufrirá 1d4 de daño necrótico (por sangrado) al inicio de cada uno de sus turnos durante 1 minuto. El objetivo puede repetir esta salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando con el efecto si tiene éxito.

🔒 Editar (Solo DM)
Dragón Celestial Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Aliento Menor / Chispa Dragónica. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Cromático / Impulso Radiante o Escudo (Shield).

Pasivo (Majestad Dorada): Tienes Ventaja en las tiradas de salvación contra ser Asustado o Hechizado.

Rugido del Firmamento: Como una Acción, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para exhalar un cono de 15 pies de energía del tipo de daño de tu Emblema de Poder. Todas las criaturas en el área deben hacer una salvación de Destreza, recibiendo 2d8 de daño si fallan, o la mitad si tienen éxito.

🔒 Editar (Solo DM)
Elocuencia Arcana (Arcane Eloquence) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Truco (Cantrip): Aprendes el truco Burlas Afligimentales (Vicious Mockery). Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro (elígela cuando selecciones esta dote).
  • Charlatán Persuasivo (Smooth Talker): Cuando realizas una prueba de Carisma (Engaño, Intimidación o Persuasión), puedes tirar 1d4 e sumar el número obtenido a la prueba de característica.

🔒 Editar (Solo DM)
Entrenador de Familiares (Familiar Trainer) Trasfondo Trasfondo AU

Un familiar mágico se vinculó contigo cuando eras joven, acompañándote a lo largo de tu adolescencia. Ahora, no puedes imaginar la vida sin tu amigo peludo —o plumoso, escamoso o viscoso— a tu lado. Has aprendido a trabajar en tándem con tu familiar y, cuando la aventura presenta sus desafíos, tu familiar siempre está presto a recordarte las pequeñas alegrías de la vida.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Inteligencia, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Familiar Friend (Amigo Familiar)
  • Competencia en Habilidades: Trato con Animales, Arcana
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de juego de mesa (o conjunto de juego)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Bastón (quarterstaff), juego de mesa (el mismo elegido arriba), saco de dormir (bedroll), campana, cuerda fina (string), yesquero, ropa de viajero, odre y 44 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Epifanía (Epiphany) Oraculo Rasgo de Clase Dragonshard
Número de Usos 1
Recarga Descanso Largo

A partir del nivel 2, tienes una inclinación inherente hacia la adivinación de secretos ocultos y conocimientos perdidos. Una vez por descanso largo, puedes lanzar el conjuro augurio (augury) como una acción bonus. Esto representa un destello repentino de conocimiento otorgado por alguna fuente divina, y solo toma la duración de tu acción bonus hacer tu pregunta y recibir una respuesta del conjuro. Los conjuros lanzados de esta manera no requieren expender un espacio de conjuro ni utilizar componentes materiales.

A partir del nivel 7, puedes lanzar adivinación (divination) en lugar de augurio.

A partir del nivel 13, puedes lanzar comunión (commune) en su lugar. Cuando lanzas comunión de esta manera, solo puedes hacer una pregunta durante la acción bonus inicial. Sin embargo, puedes usar tu acción bonus en los turnos subsiguientes para hacer las preguntas restantes hasta que el conjuro termine.

🔒 Editar (Solo DM)
Ermitaño (Hermit) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Pasaste tus primeros años recluido en una cabaña o monasterio situado mucho más allá de las afueras del asentamiento más cercano. En aquellos días, tus únicos compañeros eran las criaturas del bosque y aquellos que ocasionalmente te visitaban para traerte noticias del mundo exterior y suministros. La soledad te permitió pasar muchas horas reflexionando sobre los misterios de la creación.

  • Puntuaciones de característica: Constitución, Sabiduría, Carisma
  • Dote: Curandero (Healer)
  • Competencia con habilidades: Medicina, Religión
  • Competencia con herramientas: Kit de herbalismo
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Bastón, kit de herbalismo, un saco de dormir, libro (filosofía), lámpara, aceite (3 frascos), ropajes de viajero y 16 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Erudito de lo Prohibido (Scholar of the Forbidden) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Profundizando en las frágiles páginas de tomos antiguos y tablas desgastadas grabadas con blasfemias, has desenterrado secretos de seres primigenios de un poder insondable. La mayor parte de su significado se escurre de tu alcance como susurros, pero has logrado arrebatarles tanto conocimiento prohibido como un poder maldito. Cuanto más te sumerges en la depravación, mayor es la certeza de que no estás solo allí.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Dread Speech (Discurso Pavoroso / Habla Severa)
  • Competencia en Habilidades: Arcana, Intimidación
  • Idioma: Elige uno (se recomienda Habla Profunda / Deep Speech)
  • Competencia con Herramientas: Suministros de calígrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Suministros de calígrafo, libro (un tema de arcana), tinta, pluma de tinta, lámpara, aceite (3 frascos), papel (10 hojas) y 2 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Escriba (Scribe) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Pasaste tus años formativos en un scriptorium, un monasterio dedicado a la preservación del conocimiento o una agencia gubernamental, donde aprendiste a escribir con letra clara y a producir textos finamente redactados. Quizás redactaste documentos gubernamentales o copiaste tomos de literatura. Puede que tengas cierta habilidad como escritor de poesía, narrativa o investigación académica. Sobre todo, tienes una cuidadosa atención al detalle, lo que te ayuda a evitar cometer errores en los documentos que copias y creas.

  • Puntuaciones de característica: Destreza, Inteligencia, Sabiduría
  • Dote: Habilidoso (Skilled)
  • Competencia con habilidades: Investigación, Percepción
  • Competencia con herramientas: Suministros de calígrafo
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Suministros de calígrafo, ropajes elegantes, lámpara, aceite (3 frascos), pergamino (12 hojas) y 23 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Escudero del Dragón Púrpura (Purple Dragon Squire) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Has jurado proteger la seguridad de Cormyr y has buscado ingresar en la orden de guerreros de élite de ese reino: los Caballeros del Dragón Púrpura. Sin embargo, antes de tener la oportunidad de unirte formalmente a sus filas, primero debes servir como escudero de un caballero. Has encontrado a un señor dispuesto a acogerte y enseñarte las tradiciones de la orden. ¿Mantendrás los ideales de gloria, honor y fuerza de los Caballeros del Dragón Púrpura y demostrarás ser digno de la caballería?

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Purple Dragon Rook (Recluta del Dragón Púrpura / Torrebúho del Dragón Púrpura)
  • Competencia en Habilidades: Trato con Animales, Perspicacia
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de navegador
  • Equipo: Elige A o B: (A) Lanza, herramientas de navegador, ropa fina y 9 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Esperanza Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Guía (Guidance). Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Bendición (Bless) o Escudo de Fe.

Pasivo (Faro de Fe): Tú y tus aliados a 10 pies tienen ventaja en las tiradas de salvación contra la condición de Asustado y no pierden la concentración por daño inferior a 10.

Aura de Aliento: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para otorgar a todos los aliados a 20 pies un bono de +1d4 a su siguiente tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación antes de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Espía del Cónclave Ajoyado (Bejeweled Conclave Spy) Trasfondo Trasfondo AU

Públicamente, eres un cortesano, un mediador o un artista. Pero detrás de esa fachada glamurosa se encuentra una mente adiestrada para reunir secretos. Entrenado por los encantadores del Cónclave Ajoyado (Bejeweled Conclave), sabes cómo usar tu encanto e ingenio (más un poco de magia) para infiltrarte en organizaciones, descubrir información y negociar acuerdos.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Arcane Eloquence (Elocuencia Arcana)
  • Competencia en Habilidades: Engaño, Percepción
  • Competencia con Herramientas: Estuche de disfraz
  • Equipo: Elige A o B: (A) Estuche de disfraz, ropa fina, perfume y 5 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Exiliado de los Maestros de las Sombras (Shadowmasters Exile) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Entrenaste toda tu vida para convertirte en miembro de los Maestros de las Sombras, el misterioso gremio de ladrones que controla el reino de Thesk desde entre bambalinas. El sigilo y los reflejos rápidos fueron solo el comienzo de tu educación en la orden; también tuviste que perfeccionar tu crueldad para garantizar la seguridad de sus secretos. Sin embargo, un paso en falso te llevó a la expulsión. Ahora debes recorrer tu propio camino.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Savage Attacker (Atacante Salvaje)
  • Competencia en Habilidades: Acrobacias, Sigilo
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de ladrón
  • Equipo: Elige A o B: (A) 2 dagas, herramientas de ladrón, abrojos, disfraz, garfio de escalada, clavos de hierro, espejo, 2 faltriqueras (pouches), cuerda, ropa de viajero y 3 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Experimento (Experiment) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Estás alterado para siempre de una forma drástica y física, tal vez incluso te volvieron monstruoso. Una fusión blasfema de ciencia, alquimia y magia te cambió, posiblemente para curar alguna enfermedad incurable o para probar los límites de tu biología. El proceso fue un éxito, al menos hasta cierto punto, pero el cambio dejó su huella en ti. La deformación indeleble de tu forma puede ser una fuente de temor para quienes no entienden lo que ven.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Altered (Alterado / Modificado)
  • Competencia en Habilidades: Intimidación, Medicina
  • Competencia con Herramientas: Suministros de alquimista
  • Equipo: Elige A o B: (A) Suministros de alquimista, grilletes, perfume (para ocultar el olor químico), ropa de viajero (con capa con capucha) y 5 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Experimento del Alba Cósmica (Cosmic Dawn Experiment) Trasfondo Trasfondo AU

Tu cuerpo ha sido deformado por las prácticas de transmutación de los Portadores del Alba Cósmica (Bringers of the Cosmic Dawn). Quizás quedaste atrapado de forma inadvertida en uno de los experimentos de la organización, o tal vez eras miembro de ella y buscaste mejorar tu forma física a través del poder mágico. Sea cual sea el caso, utilizas tu extraña anatomía en tu beneficio.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Destreza, Constitución (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Transmuted Anatomy (Anatomía Transmutada)
  • Competencia en Habilidades: Atletismo, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de herramientas de artesano
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de artesano (las mismas elegidas arriba), mochila, túnica, ropa de viajero y 30 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Experto de Lorwyn (Lorwyn Expert) Trasfondo Trasfondo LFL

Provienes de Lorwyn, una tierra de sol eterno, o has estudiado el lugar con gran intensidad. Consideras a la majestuosa criatura Eirdu la encarnación viviente del sol y te encanta embarcarte en aventuras caprichosas. Mantienes cerca a tus seres queridos, aunque solo sea emocionalmente, pues has visto a algunos aventurarse en Shadowmoor o más allá y convertirse en versiones descoloridas de sí mismos. Sin embargo, eres valiente y siempre anhelas nuevas experiencias.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Child of the Sun (Hijo del Sol)
  • Competencia en Habilidades: Atletismo, Naturaleza
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de cartógrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Bastón, herramientas de cartógrafo, mochila, cesta, pergamino (4 hojas), cuerda, ropa de viajero y 29 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Experto de Shadowmoor (Shadowmoor Expert) Trasfondo Trasfondo LFL

Provienes de Shadowmoor o lo has estudiado durante años. Es un lugar sombrío y caótico, perpetuamente iluminado por una pálida luz de luna. Puede que sobrevivas a las despiadadas condiciones de Shadowmoor gracias a tu ingenio y astucia, o que mantengas a raya las amenazas con tu fuerza y valentía. Independientemente de por dónde camines, comprendes perfectamente que la amistad es un bien escaso. Crees que saber en quién confiar y a quién mantener a distancia no es solo algo práctico: a menudo es una cuestión de vida o muerte.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Shadowmoor Hexer (Brujo de Shadowmoor / Hexador de Shadowmoor)
  • Competencia en Habilidades: Acrobacias, Engaño
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de soplador de vidrio
  • Equipo: Elige A o B: (A) Daga, herramientas de soplador de vidrio, mochila, trampa de caza, lámpara, aceite (3 frascos), ropa de viajero, odre y 8 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Expósito de los Gigantes (Giant Foundling) Trasfondo Trasfondo BGG

Aunque no eres un gigante, creciste entre ellos. Quizás fuiste un huérfano acogido por una familia compasiva de gigantes de piedra que te crió como a uno de los suyos. O tal vez viviste en un enclave prehistórico perdido en el mundo, rodeado de gigantes, temibles bestias o enormes dinosaurios.

Algo en tu entorno —tal vez la comida o el agua que te sustentó, la magia elemental inherente al lugar de tu hogar o alguna bendición verdosa de crecimiento otorgada sobre ti— provocó que crecieras hasta alcanzar un tamaño notable para tu especie. Con la ayuda de esta magia, has aprendido a encarnar el poderío de los gigantes. Estás acostumbrado a moverte por un mundo mucho más grande que tú, y eso se refleja en tus habilidades, tu actitud y tu perspectiva sobre la vida.

  • Puntuaciones de Característica: (Tradicionalmente asignadas según la dote o reglas de campaña D&D 2024: Aumenta una puntuación en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Strike of the Giants (Golpe de los Gigantes)
  • Competencia en Habilidades: Intimidación, Supervivencia
  • Idiomas: Gigante y otro idioma a tu elección
  • Competencia con Herramientas: N/A
  • Equipo: Una mochila, un conjunto de ropa de viajero, una piedra pequeña o ramita que te recuerde a tu hogar y una faltriquera (pouch) con 10 po.

Rasgo Especial - Golpe de los Gigantes (Strike of the Giants): Obtienes la dote Golpe de los Gigantes (Strike of the Giants).

🔒 Editar (Solo DM)
Felino Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Garras del Felino. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Paso Ligero o Golpe Silencioso; esta elección es permanente y reemplaza el espacio marcado en tu lista bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

Pasivo (Paso de Seda): Tu velocidad de movimiento a pie aumenta en 5 pies. Obtienes competencia en la habilidad Sigilo (o Atletismo si ya la poseías) y puedes intentar esconderte incluso cuando estés parcialmente cubierto por penumbra u oscuridad.

Caza Silenciosa: Cuando realizas una prueba de Destreza (Acrobacias, Sigilo o Juego de Manos) o una tirada de salvación de Destreza, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática como Reacción para realizar esa tirada con ventaja y sumar tu atributo de conjuro (Carisma o Inteligencia) al resultado.

🔒 Editar (Solo DM)
Fenix Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Llama Sagrada (Sacred Flame). Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Manos Ardientes (Burning Hands) o Reparación Mágica.

Pasivo (Chispa Inmortal): Cuando tus Puntos de Golpe se reduzcan a 0 pero no mueras instantáneamente, realizas tus tiradas de salvación contra muerte con Ventaja.

Plumas de Resplandor: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para envolverte en llamas celestiales durante 1 minuto. Mientras las llamas permanezcan activas, puedes usar tu Acción Adicional para tocar a una criatura y hacer que recupere 1d6 Puntos de Golpe.

🔒 Editar (Solo DM)
Festejante (Reveler) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Durante un tiempo, viajaste con la extraña e inquietante algarabía del Señor de los Necios. Ya sea que sigas siendo bienvenido en esa compañía o te hayas independizado, el tiempo que pasaste con la troupe te reveló algo de su naturaleza: que el Señor de los Necios sirve a alguna gran entidad que valora el humor y la alegría, a menudo a expensas de los poderosos. Pero él no es un simple bufón. Bajo la máscara de la burla y la diversión se esconde una criatura demente que exige sacrificios.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Reveling Fool (Bufón Festejante / Loco de la Algazara)
  • Competencia en Habilidades: Interpretación, Sigilo
  • Idioma: Elige uno (se recomienda Abisal)
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de instrumento musical
  • Equipo: Elige A o B: (A) Instrumento musical (el mismo elegido arriba), rodamientos (canicas), disfraz (de personaje jovial con una máscara sonriente), trampa de caza, grilletes, 3 antorchas (para malabares), ropa de viajero y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Filibustero Chondathano (Chondathan Freebooter) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Aunque la mayoría de los jóvenes en Chondath aceptan su periodo de cuatro años de servicio militar obligatorio, tú te rebelaste contra ese intento autoritario de controlar tu vida. Renunciaste a tu nacionalidad, desechaste el nombre que te dieron al nacer y trabajaste como filibustero en el primer barco que te aceptó. Desde entonces, has navegado por el Reach de Vilhon. Aunque nunca has navegado más allá de unas pocas docenas de leguas de la costa, lo compensas con profundas conexiones locales y la gran amplitud de tus experiencias.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Destreza, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Skilled (Peligro Nocturno / Experto)
  • Competencia en Habilidades: Atletismo, Juego de Manos
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de tejedor
  • Equipo: Elige A o B: (A) Daga, herramientas de tejedor, mochila, canicas (ball bearings), cesta, saco de dormir, cubo, raciones (para 3 días), cuerda, silbato de señales, ropa de viajero y 38 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Grabador de Runas (Rune Carver) Trasfondo Trasfondo BGG

Has dedicado tu vida al estudio del arte de las runas. Ya sea que hayas aprendido de un maestro grabador de runas o estudiando detenidamente antiguos grabados, puedes canalizar el poder sobrenatural que albergan las runas.

El arte del grabado de runas fue creado originalmente por los gigantes, pero con el tiempo la práctica ha sido adoptada por muchos pueblos. Por ello, aunque las runas gigantes son las más utilizadas, muchos grabadores incorporan símbolos de sus lenguas nativas en su oficio.

  • Puntuaciones de Característica: (Tradicionalmente asignadas según la dote o reglas de campaña D&D 2024: Aumenta una puntuación en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Rune Shaper (Moldeador de Runas)
  • Competencia en Habilidades: Historia, Percepción
  • Idiomas: Gigante
  • Competencia con Herramientas: Un conjunto de herramientas de artesano de tu elección.
  • Equipo: Un conjunto de herramientas de artesano (el mismo elegido arriba), un cuchillo pequeño, una piedra de afilar, un conjunto de ropa común y una faltriquera (pouch) con 10 po.

Rasgo Especial - Moldeador de Runas (Rune Shaper): Obtienes la dote Moldeador de Runas (Rune Shaper).

🔒 Editar (Solo DM)
Granjero (Farmer) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Creciste muy ligado a la tierra. Años cuidando animales y cultivando el suelo te recompensaron con paciencia y buena salud. Tienes una profunda apreciación por la abundancia de la naturaleza, junto con un firme respeto por su furia.

  • Puntuaciones de característica: Fuerza, Constitución, Sabiduría
  • Dote: Vigoroso (Tough)
  • Competencia con habilidades: Trato con animales, Naturaleza
  • Competencia con herramientas: Herramientas de carpintero
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Hoz, herramientas de carpintero, kit de curandero, olla de hierro, pala, ropajes de viajero y 30 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Guardia (Guard) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Te duelen los pies cuando recuerdas las incontables horas que pasaste en tu puesto de la torre. Te entrenaron para mantener un ojo vigilando fuera de la muralla, atento a los merodeadores que surgían del bosque cercano, y el otro ojo mirando hacia dentro, buscando cortabolsas y alborotadores.

  • Puntuaciones de característica: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría
  • Dote: Alerta (Alert)
  • Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción
  • Competencia con herramientas: Un tipo de juego de mesa/azar a tu elección
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Lanza, ballesta ligera, 20 virotes, un juego de mesa/azar (el mismo de arriba), linterna con caperuza, grilletes, carcaj, ropajes de viajero y 12 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Guardián del Mythal (Mythalkeeper) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Los mythals son fuentes de gran poder mágico capaces de alterar la Urdimbre o incluso la naturaleza misma de la realidad. La mayoría fueron creados en la antigüedad, y desde entonces muchos han quedado dañados o aletargados. Como guardián del mythal procedente de los Valles (Dalelands), lo más probable es que tu primera experiencia con uno de ellos tuviera lugar en las ruinas de Myth Drannor. Vagas por Faerûn en busca de otros lugares de poder en ruinas, con la esperanza de aprender más sobre la historia y las facultades de los mythals, o incluso restaurar alguno que esté en mal funcionamiento.

  • Puntuaciones de Característica: Inteligencia, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Crafter (Artesano)
  • Competencia en Habilidades: Arcana, Historia
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de joyero
  • Equipo: Elige A o B: (A) Bastón, herramientas de joyero, perfume, faltriquera (pouch), túnica, pala, cordel, odre y 16 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Guardián del Reposo (Rest Warden) Trasfondo Trasfondo TCM'24

En un lugar más cercano a las tierras de los muertos que a las de los vivos, quienes velan por el descanso eterno y la disposición de los difuntos son contemplados con una mezcla de gran estima y aprensión. Has ejercido el oficio de sepulturero, embalsamador y encargado del tanatorio. En ocasiones, has sido la única persona en pronunciar una palabra amable en honor a quienes partieron. Las depredaciones de los no muertos te son bien conocidas, y no toleras sus entrometimientos en el reposo de quienes están a tu cuidado.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Grave Keeper (Guardián de Tumbas)
  • Competencia en Habilidades: Religión, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de albañil
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de albañil, linterna con capucha, aceite (3 frascos), pala, jabón, ropa de viajero (con guantes gruesos y capucha de color oscuro) y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Guía (Guide) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Alcanzaste la mayoría de edad al aire libre, lejos de los asentamientos. Tu hogar era cualquier lugar donde decidieras desplegar tu saco de dormir. Hay maravillas en la naturaleza —monstruos extraños, bosques y arroyos prístinos, ruinas cubiertas de vegetación de grandes salones que alguna vez pisaron los gigantes— y aprendiste mecerte por ti mismo mientras las explorabas. De vez en cuando, guiaste a sacerdotes de la naturaleza amigables que te instruyeron en los fundamentos para canalizar la magia de la vida salvaje.

  • Puntuaciones de característica: Destreza, Constitución, Sabiduría
  • Dote: Iniciado en la magia (Druida) (Magic Initiate (Druid))
  • Competencia con habilidades: Sigilo, Supervivencia
  • Competencia con herramientas: Herramientas de cartógrafo
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Arco corto, 20 flechas, herramientas de cartógrafo, un saco de dormir, carcaj, tienda de campaña, ropajes de viajero y 3 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Habitante de la Magia Muerta (Dead Magic Dweller) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Las zonas de magia muerta del desierto de Anauroch son un anatema para los lanzadores de conjuros y para las monstruosidades que dependen de la magia, razón por la cual decidiste hacer tu vida allí. Tal vez huías de los Magos Rojos (Red Wizards), o tuviste un altercado con un poderoso djinni en Calimshan. En cualquier caso, decidiste que vivir en Anauroch era tu mejor opción. Tras largos meses o años, ahora eres más fuerte, más sabio y estás armado con conocimientos bien aprendidos sobre medicina del desierto y supervivencia en eriales.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Healer (Sanador)
  • Competencia en Habilidades: Medicina, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de trabajador del cuero
  • Equipo: Elige A o B: (A) Gran garrote (greatclub), herramientas de trabajador del cuero, saco de dormir, manta, kit de curandero, pértiga, raciones (para 3 días), tienda de campaña, yesquero, 5 antorchas, ropa de viajero, odre y 32 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Hada Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Luces Danzantes (o Toque de Duende). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Caída de Pluma o Fuego Fatuo; esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

Pasivo (Gracia del Sylvan): Tu cuerpo se vuelve ingrávido y fluido. Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser Hechizado, y no recibes daño por caída de hasta 60 pies.

Destello de Polvo Férico: Como Reacción cuando una criatura te ataque con un arma o conjuro a menos de 30 pies de ti, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para liberar una ráfaga de polvo estelar radiante u oscuro. El ataque atacante se realiza con Desventaja y, si falla, la criatura queda Cegada hasta el final de su siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero Aberrante (Aberrant Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Tu marca del dragón aberrante ha hecho que la vida sea complicada desde que se manifestó. Es posible que la hayas ocultado con éxito durante la mayor parte de tu vida o que hayas logrado pasar desapercibido. Alternativamente, podrías haberte enfrentado a la sospecha y al temor, tal vez combinados con el antagonismo abierto de una o más casas con marca del dragón. Podrías haber formado una asociación con la organización criminal de la Casa Tarkanan (nombrada en honor a uno de los líderes más notorios de los marcados aberrantes en la Guerra de la Marca hace veinticinco siglos). O podrías luchar por encontrar tu propio camino en el mundo, confiando en tu ingenio y en el poder de tu marca.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Aberrant Dragonmark (Marca del Dragón Aberrante)
  • Competencia en Habilidades: Historia, Intimidación
  • Competencia con Herramientas: Estuche de disfraz
  • Equipo: Elige A o B: (A) Daga, estuche de disfraz, disfraz, ropa de viajero y 16 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Cannith (House Cannith Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Como vástago de la Casa Cannith, llevas contigo un legado de orgullo. Cannith crea las maravillas del mundo moderno, y se espera que contribuyas al éxito continuo de la casa a través de la invención, la erudición, los negocios o la diplomacia. Lo único que puede interponerse en tu camino es la profunda grieta existente dentro de tu propia casa. Cuanto antes resuelvan los tres barones cuál de ellos es el verdadero líder de la casa (y tú, sin duda, tienes a tu favorito), más pronto podrá la Casa Cannith reclamar su legítima posición de liderazgo entre todas las casas con marca del dragón.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Destreza, Inteligencia (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Making (Marca de la Creación)
  • Competencia en Habilidades: Investigación, Juego de Manos
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de herramientas de artesano
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de artesano (las mismas elegidas arriba), palanca (pie de cabra), ropa fina, 2 faltriqueras (pouches) y 17 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Deneith (House Deneith Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Como heredero de la Casa Deneith, has sido entrenado para el combate —no para buscarlo, pero tampoco para eludirlo—. Has aprendido la importancia del deber, del honor y de las leyes que gobiernan la sociedad cuando el deber y el honor fallan. Conforme forjabas tu nombre dentro de la casa, podrías haber trabajado como guardaespaldas de algún dignatario menor, como mercenario o como un marshal a la caza de fugitivos. Ahora estás preparado para reclamar tu posición legítima en la más poderosa de las casas con marca del dragón.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Sentinel (Marca del Centinela)
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Percepción
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de juego de mesa (o conjunto de juego)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Lanza, arco corto, 20 flechas, juego de mesa (el mismo elegido arriba), ropa fina, kit de curandero, carcaj y 1 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Ghallanda (House Ghallanda Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Gracias a tus conexiones con la Casa Ghallanda, creciste acostumbrado a las comodidades del hogar, conversaciones animadas, buena bebida y comida deliciosa. Podrías ser un vástago encantador e ingenioso de la casa al que nada le gusta más que una velada agradable junto a un hogar cálido. O podrías ser un maquinador que explota los lazos de confianza y amistad para doblegar a otros a tu voluntad. Puede que persigas una carrera como aventurero para dominar las gastronomías de otras culturas y épocas, expandir tu red de contactos útiles o ganar suficiente dinero para abrir tu propia posada.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Hospitality (Marca de la Hospitalidad)
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Persuasión
  • Competencia con Herramientas: Utensilios de cocinero
  • Equipo: Elige A o B: (A) Utensilios de cocinero, ropa fina, olla de hierro, lámpara, aceite (5 frascos), perfume y 26 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Jorasco (House Jorasco Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

La Casa Jorasco enseña que la enfermedad y las heridas acechan a los vivos como fantasmas, privando a la gente de su salud y longevidad. Te han enseñado formas de combatir estas plagas, tanto de manera mágica como médica. Estás entrenado para usar esas habilidades al servicio de los demás, y para asegurarte de que siempre se te compense adecuadamente por este servicio, garantizando la salud y longevidad de la Casa Jorasco. Podrías ser un sanador bondadoso sin estómago para el combate o un especialista desapasionado que sabe exactamente cómo incapacitar o matar a un enemigo con golpes precisos.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Constitución, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Healing (Marca de la Curación)
  • Competencia en Habilidades: Medicina, Sigilo
  • Competencia con Herramientas: Kit de herbalismo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Kit de herbalismo, ropa fina, kit de curandero y 25 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Kundarak (House Kundarak Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Como heredero de la Casa Kundarak, te sientes enormemente orgulloso de tu familia y de su labor de custodia de las riquezas de Khorvaire. Tu casa siempre ha sido una líder entre los clanes de los Holdings de Mror (Mror Holds). Aunque nunca ha ostentado la corona, goza de una reputación de profesionalismo, honor y orden. Puedes esforzarte por mantener esa reputación, situar tu propio sentido del honor por encima del de tu familia o rebelarte contra las expectativas de la casa y desafiar las exigencias del honor.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Inteligencia (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Warding (Marca de la Custodia / Marca de Protección)
  • Competencia en Habilidades: Arcana, Investigación
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de ladrón
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de ladrón, ropa fina y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Lyrandar (House Lyrandar Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Como heredero de la Casa Lyrandar, el viento es tu aliado, y el mar y el cielo son tu dominio. A pesar de la devastación de la Última Guerra, tu casa está en auge, impulsada por su dominio de la nueva tecnología de barcos voladores (airships). Es posible que hayas pasado el inicio de tu carrera en el mar como marinero o navegador, como constructor naval o como miembro del Gremio de Invocadores de Lluvia (Raincallers' Guild), manipulando el clima y ayudando con el riego y obras públicas similares. O tal vez fuiste de los primeros de tu casa en surcar los cielos como parte de la tripulación de una nave voladora. El servicio a la casa podría llamarte a cazar piratas en el Mar de Lhazaar, explorar ruinas antiguas en busca de tecnología mágica para vincular fuerzas elementales o rescatar los restos de un barco volador estrellado en la Tierra del Lamento (Mournland).

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Destreza, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Storm (Marca de la Tormenta)
  • Competencia en Habilidades: Acrobacias, Naturaleza
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de navegador
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de navegador, ropa fina y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Medani (House Medani Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Como miembro de la Casa Medani, tu vida gira en torno al subterfugio —no practicándolo, sino evitando que otros lo hagan—. Ves el mundo que te rodea como una intrincada red de artimañas, complots y contraataques. Evaluando el abanico de posibilidades, recurres a tu instinto para predecir las amenazas a tus clientes y defenderte de ellas mucho antes de que lleguen a convertirse en un peligro real. Defenderse de la hoja de un asesino es un trabajo que cualquier mercenario Deneith o matón Tharashk puede hacer; asegurarte de que nadie llegue a desenfundar esa hoja es el estilo Medani.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Detection (Marca de la Detección)
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Investigación
  • Competencia con Herramientas: Estuche de disfraz
  • Equipo: Elige A o B: (A) Estuche de disfraz, ropa fina y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Orien (House Orien Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Antes de la Última Guerra, la influencia de Orien cubría Khorvaire, y sus rutas comerciales y raíles relámpago eran la linfa vital de un reino vibrante. Pero la guerra cortó esas arterias, dejando a Galifar muerto y a la Casa Orien malherida. Aunque los mensajeros y transportistas de la casa siguen moviendo mercancías a ambos lados del continente, encontrar una forma de restablecer las rutas a través de la Tierra del Lamento (Mournland) sigue siendo la prioridad absoluta de la casa. Mientras tanto, los aventureros Orien pueden servir a su casa investigando mensajeros desaparecidos, recuperando mercancías robadas de las caravanas y solucionando interrupciones en el raíl relámpago.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Constitución, Inteligencia (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Passage (Marca del Pasaje)
  • Competencia en Habilidades: Acrobacias, Atletismo
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de cartógrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de cartógrafo, ropa fina, mapa, estuche para mapas o pergaminos y 18 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Phiarlan (House Phiarlan Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Aunque has presenciado riqueza, fama y belleza como hijo de la Casa Phiarlan, consideras que el conocimiento (y el poder que conlleva) es el mayor tesoro de todos. Podrías perseguir ese poder como artista o intérprete, siempre alerta a los secretos mientras deleitas al mundo con historias, canciones, acrobacias o arte. O podrías fomentar vínculos con el brazo de espionaje secreto de tu casa: la Mesa Serpentina (Serpentine Table).

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Shadow (Marca de la Sombra)
  • Competencia en Habilidades: Engaño, Sigilo
  • Competencia con Herramientas: Estuche de disfraz
  • Equipo: Elige A o B: (A) Estuche de disfraz, ropa fina y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Sivis (House Sivis Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Durante casi treinta siglos, tu familia ha trabajado para mantener el orden. La comunicación es el cordón que une a la civilización, y tus ancestros resolvieron las disputas entre soberanos y ayudaron a las casas con marca del dragón a encontrar su lugar en el mundo. Pocas personas se dan cuenta de la influencia que la Casa Sivis ha tenido en la formación de la era moderna, del mismo modo que pocos saben con qué frecuencia un consejero real ostenta más poder que el propio gobernante. Mientras las otras casas luchan por la fama y el reconocimiento, la Casa Sivis juega una partida a largo plazo de influencia sutil tras bambalinas, manteniendo el orden en medio del caos de las intrigas interminables.

  • Puntuaciones de Característica: Inteligencia, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Scribing (Marca de la Escritura)
  • Competencia en Habilidades: Historia, Percepción
  • Competencia con Herramientas: Suministros de calígrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Suministros de calígrafo, ropa fina, tinta, 5 plumas de tinta, papel (30 hojas), pergamino (9 hojas) y 8 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Tharashk (House Tharashk Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Los herederos de otras casas llevan vidas de lujo, pero en la Casa Tharashk aprendiste la autosuficiencia desde una edad temprana. Lo que a tu joven casa le falta en recursos, lo compensa con espíritu y determinación. Tharashk tiene un destino que cumplir, y tú formas parte de él. Ya sea en el combate o en la interacción social, has aprendido a desempeñar el papel del cazador: estudiar a tus enemigos, explotar sus debilidades y hacer lo que sea necesario para alcanzar la victoria.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Inteligencia, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Finding (Marca del Hallazgo)
  • Competencia en Habilidades: Percepción, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de juego de mesa (o conjunto de juego)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Juego de mesa (el mismo elegido arriba), kit de escalador, ropa fina, trampa de caza, grilletes y 2 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Thuranni (House Thuranni Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Dada la breve historia de la Casa Thuranni y su enfoque en el espionaje, sus líderes esperan que promuevas los intereses de la casa en cada oportunidad. Durante los años formativos de la casa como entidad independiente, cada movimiento que realizas ha sido observado de cerca. Esto no quiere decir que todo heredero Thuranni deba espiar activamente a las órdenes de los ancianos de la casa; sin embargo, incluso los artistas y artesanos más aislados de la casa deben mantenerse al día con los acontecimientos políticos actuales y transmitir o recopilar información cuando se les solicite.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Shadow (Marca de la Sombra)
  • Competencia en Habilidades: Interpretación, Sigilo
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de instrumento musical
  • Equipo: Elige A o B: (A) Instrumento musical (el mismo elegido arriba), disfraz, ropa fina y 13 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Heredero de la Casa Vadalis (House Vadalis Heir) Trasfondo Trasfondo EFA

Creciste con respeto tanto por la familia como por la naturaleza. Comprendes la cultura de las Cinco Naciones, pero no te dejas arrastrar por los juegos de ambición y estatus que juegan otros. Conoces la belleza y el poder inherentes a la vida, los misterios del nacimiento y la muerte, y los milagros que ocurren entre ambos. Tus percepciones del mundo natural te permiten ver a través de las mentiras y el engaño de la gente de la ciudad, sin revelar nunca cuánto de su subterfugio logras reconocer.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Mark of Handling (Marca del Adiestramiento / Marca de Manejo)
  • Competencia en Habilidades: Trato con Animales, Naturaleza
  • Competencia con Herramientas: Kit de herbalismo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Kit de herbalismo, ropa fina, red y 29 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Infiltrador Arcano (Arcane Infiltrator) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Truco (Cantrip): Aprendes el truco Amigos (Friends). Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro (elígela cuando selecciones esta dote).
  • Desviación Astuta (Cunning Diversion): Puedes realizar la acción de Esquivar (Dodge) como una Acción Bonificada. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Iniciado del Fuego Mágico (Spellfire Initiate) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Posees el don del fuego mágico (spellfire): una forma rara de magia que canaliza el poder puro de la Urdimbre. Empuñar el fuego mágico exige un gran esfuerzo físico. Has entrenado tanto tu mente como tu cuerpo para canalizar eficazmente este sagrado poder.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Spellfire Spark (Chispa de Fuego Mágico)
  • Competencia en Habilidades: Arcana, Percepción
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de juego de mesa (o conjunto de juego)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Juego de mesa (el mismo elegido arriba), canalizador arcano (cristal o varita), 2 faltriqueras (pouches), ropa de viajero y 36 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Iniciado Tejedor del Horizonte (Horizon Weaver Initiate) Trasfondo Trasfondo AU

Tu adolescencia estuvo marcada por un ansia insaciable de viajar. Dejaste tu hogar y comenzaste tus viajes tan pronto como pudiste. En el camino, te encontraste con los aventureros conjuradores de los Tejedores del Horizonte, quienes te enseñaron algo de su magia de teletransporte para impulsar tus exploraciones.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Constitución, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Portal Jumper (Saltador de Portales)
  • Competencia en Habilidades: Acrobacias, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de tejedor
  • Equipo: Elige A o B: (A) Arco corto, 20 flechas, herramientas de tejedor, mapa, carcaj, cuerda, ropa de viajero y 18 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Inquisitivo (Inquisitive) Trasfondo Trasfondo EFA

Has perfeccionado tus talentos de investigación y deducción —impulsado por una curiosidad sin límites— para explorar misterios, encontrar personas desaparecidas, recuperar bienes robados, desenterrar corrupción y conspiraciones, y resolver crímenes. Como inquisitivo, podrías haber realizado trabajos independientes, haberte contratado en una agencia de inquisitivos (quizás una autorizada por una casa con marca del dragón como Medani o Tharashk), haber redactado reportajes para un periódico o haber trabajado para una fuerza policial.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Alert (Alerta)
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Investigación
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de ladrón
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de ladrón, linterna enfocable (bullseye lantern), palanca (pie de cabra), aceite (10 frascos), ropa de viajero y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Investigador (Investigator) Trasfondo Trasfondo RHW

Buscas la verdad de forma incansable. Tal vez fuiste testigo de algo extraordinario o terrible y ahora deseas desentrañar su misterio, o tal vez te motiva la justicia universal y la honestidad. Ya sea que los casos en los que te ves envuelto sean crímenes locales o conspiraciones primigenias, sientes el impulso de revelar aquello que otros preferirían mantener oculto.

  • Puntuaciones de Característica: Inteligencia, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Sharp Eye (Ojo Oizor / Ojo Aguzado) o una dote de Regalo Oscuro (Dark Gift feat) de tu elección.
  • Competencia en Habilidades: Investigación, Perspicacia
  • Competencia con Herramientas: Estuche de disfraz
  • Equipo: Elige A o B: (A) Estuche de disfraz, grilletes, pala, ropa de viajero, 3 viales y 16 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Jabalí Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Embestida Ferina. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Herida Sangrienta o Hacerse Fuerte; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Tenacidad Inquebrantable): Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra caer Derribado o ser movido contra tu voluntad.

Carga Inmortal: Si tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres instantáneamente, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática como Reacción para quedar con 1 punto de golpe en su lugar y realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra el atacante.

🔒 Editar (Solo DM)
Juerguista Incansable (Tireless Reveler) Cualquiera Feat / Dote Origen ABH

Cuando un aliado al que puedas ver a 60 pies o menos de ti gasta Inspiración Heroica (Heroic Inspiration), puedes ganar Inspiración Heroica si no la tienes. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Corto o Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Juguete del Vampiro (Vampire's Plaything) Cualquiera Feat / Dote Origen ABH

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Decantación (Decanting): Cuando finalizas un Descanso Largo, puedes crear una Poción de Curación (Potion of Healing) o una Antitoxina (Antitoxin), siempre que tengas un vial o frasco vacío. Estos líquidos se evaporan cuando finalizas otro Descanso Largo.
  • Retirada Oportuna (Timely Retreat): Puedes usar una Acción Bonificada para realizar la acción de Correr (Dash) o Destrabarse (Disengage). Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Largo.
  • Conexión Vampírica (Vampiric Connection): El DM determina el destino de tu antiguo amo vampiro. Mientras tú y tu antiguo amo vampiro estén en el mismo plano de existencia, el vampiro puede comunicarse contigo telepáticamente, y puedes elegir permitir que el vampiro perciba a través de tus sentidos.

🔒 Editar (Solo DM)
Justicia Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Juicio Divino / Bifurcación. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Castigo Revelador o Detectar el Mal y el Bien.

Pasivo (Balanza Imparcial): Obtienes competencia en la habilidad Perspicacia (Insight). Siempre sabes cuando alguien miente abiertamente si supera una CD de tu Sabiduría.

Sentencia del Castigo: Cuando un aliado a 30 pies de ti sufra daño por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu Reacción y gastar 1 carga de Energía Prismática para que tú o un aliado a 5 pies del agresor le realice inmediatamente un ataque.

🔒 Editar (Solo DM)
Kirin Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Descarga de Chispa / Choque Elemental. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Absorber Elementos (Absorb Elements) o Fuego Fatuo.

Pasivo (Piel del Viento Sagrado): Elige un elemento (excepto daño físico). Si eliges el tipo de daño de tu Emblema de Poder, ganas Resistencia a dicho elemento. Si eliges cualquier otro elemento no físico, reduces el daño recibido de ese elemento en una cantidad igual a tu bonificador de competencia de forma permanente.

Salto de Bendición: Cuando un aliado a 15 pies de ti vaya a recibir daño elemental, puedes usar tu Reacción y gastar 1 carga de Energía Prismática para otorgarle resistencia a ese tipo de daño contra ese ataque.

🔒 Editar (Solo DM)
Lanzamiento de conjuros (Spellcasting) - Oraculo Oraculo Rasgo de Clase Dragonshard

A partir del nivel 1, lanzas conjuros extraídos de una multitud de fuentes divinas.

Trucos (Cantrips)

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del oráculo. Aprendes trucos adicionales de oráculo de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del Oráculo.

Espacios de conjuro (Spell Slots)

La tabla del Oráculo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos conjuros de oráculo, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al finalizar un descanso largo.

Conjuros conocidos de nivel 1 o superior (Spells Known of 1st Level or Higher)

Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del oráculo. La columna Conjuros conocidos de la tabla del Oráculo muestra cuándo aprendes más conjuros de oráculo de tu elección mediante esta característica. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro según la tabla del Oráculo.

Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de oráculo que conoces por esta característica y reemplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros del oráculo. El nuevo conjuro también debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro en la tabla del Oráculo.

Aptitud mágica (Spellcasting Ability)

El Carisma es tu aptitud mágica para tus conjuros de oráculo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador de Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de los conjuros de oráculo que lances y al realizar una tirada de ataque con uno.

  • CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
  • Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma

Lanzamiento ritual (Ritual Casting)

Puedes lanzar un conjuro de oráculo como ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta de ritual y lo conoces.

Canalizador mágico (Spellcasting Focus)

Puedes utilizar un canalizador oracular (oracular focus) como canalizador mágico para tus conjuros de oráculo.

🔒 Editar (Solo DM)
León alado Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Rugido de Guerra. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Heroísmo (Heroism) o Castigo Abrasador.

Pasivo (Garras del Monarca): Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo suman +2 al daño contra enemigos de tamaño Grande o mayor.

Rugido de Valor: Como Reacción cuando un aliado a 30 pies sea atacado, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para forzar al atacante a realizar la tirada con Desventaja y otorgar a tu aliado un bonificador de +2 a la CA hasta el final del turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Lobo Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Colmillos Astrales (o Salvajismo Prehistórico). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Curar Heridas o Caza del Depredador; esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

Pasivo (Cohesión de la Selene): Tienes ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo contra una criatura si al menos uno de tus aliados afectado por los efectos de ¡Morfosis Amigos! se encuentra a 5 pies de esa criatura y no está incapacitado.

Aullido a la Luna: Como una Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para emitir un aullido resonante. Todos los aliados a 30 pies de ti suman 1d10 adicional a su siguiente tirada de ataque realizada antes del inicio de tu siguiente turno. Además, si el ataque impacta, inflige 1d6 de daño radiante si elegiste la Faceta de la Luna Llena, o 1d6 de daño necrótico si elegiste la Faceta de la Luna Nueva.

🔒 Editar (Solo DM)
Luchador de foso (Pit Fighter) Trasfondo Trasfondo GH:PG'24

Las luchas de foso fueron en su momento una institución de gran importancia en el Imperio Bürach. Desde entonces, esta práctica se ha visto arrastrada a la clandestinidad, pero, como un veneno que se extiende en silencio por un cuerpo sano, se ha infiltrado en casi todas las ciudades principales.

Ostensiblemente ilegales, casi siempre puedes encontrar pequeños grupos de individuos desesperados arriesgando sus vidas para la diversión y el enriquecimiento de otros. Esta red oculta de arenas se ha organizado recientemente en el autoproclamado Gremi de Luchadores de Foso y ha desarrollado una serie de frases y símbolos codificados para identificar a sus miembros. Tú sigues la regla no escrita de Etharis: solo los fuertes sobreviven.

  • Puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Carisma
  • Dote: Atacante salvaje (Savage Attacker)
  • Competencia con habilidades: Atletismo e Interpretación
  • Competencia con herramientas: Un tipo de juego de mesa/azar a tu elección
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Daga, lanza, un juego de mesa/azar (el mismo de arriba), túnica y 10 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Maestrias Clases Marciales Maestrias de Armas PHB'24
Requisitos Contar con el rasgo Maestria en Armas
Recarga Descanso Largo

Hundimiento / Cleave

Armas: Hacha grande (Greataxe), Alabarda (Halberd)

La propiedad Hundimiento te permite usar armas pesadas para golpear a múltiples oponentes con un solo golpe masivo. Siempre que golpeas a una criatura con un Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo, puedes realizar otra Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo para golpear a una segunda criatura que puedas ver a 5 pies de la primera. Si aciertas, tu segundo objetivo recibe daño igual al del arma sin ningún modificador de característica adicional por daño (a menos que tu modificador sea negativo). Ideal para situaciones de control de masas, la propiedad hundimiento es la opción ideal para aquellos que buscan abrirse paso a través de grandes hordas de enemigos.


Roce / Graze

Armas: Glaive (Glaive), Espadón (Greatsword)

¡No vuelvas a desperdiciar un ataque fallido! La propiedad Roce se activa cuando tu arma falla un ataque contra una criatura, infligiendo un daño adicional igual al Modificador de Característica utilizado para realizar tu Tirada de Ataque. El daño de este ataque escalará con tus Modificadores de Característica, lo que significa que si tu Modificador de Característica aumenta, tu daño también lo hará.


Mella / Nick

Armas: Daga (Dagger), Martillo ligero (Light Hammer), Hoz (Sickle), Cimitarra (Scimitar)

La propiedad Mella te permite realizar un ataque adicional como parte de tu acción de ataque siempre que empuñes un arma ligera tanto en tu mano principal como en la secundaria. Pero ten cuidado, según el Manual del Jugador de 2024, esto no significa que puedas realizar un tercer ataque como acción adicional. En su lugar, esta propiedad te permite liberar tu acción adicional para movimientos más tácticos como conjuros o cualquier otra cosa que puedas tener bajo la manga.


Empujón / Push

Armas: Gran garrote (Greatclub), Pica (Pike), Martillo de guerra (Warhammer), Ballesta pesada (Heavy Crossbow)

La propiedad Empujón te permite empujar a una criatura de tamaño grande o menor hasta 10 pies en línea recta. Perfecta para personajes que necesitan un poco de espacio para respirar y poder realizar un ataque a distancia o retirarse.


Mermar / Sap

Armas: Maza (Mace), Lanza (Spear), Mayal (Flail), Espada larga (Longsword), Lucero del alba (Morningstar), Pico de guerra (War Pick)

Con la propiedad Mermar, asestar un ataque a un enemigo puede infligir desventaja en su siguiente Tirada de Ataque antes del inicio de tu próximo turno. Es una excelente opción para aquellos que tienden a actuar pronto en el orden de iniciativa.


Ralentizar / Slow

Armas: Garrote (Club), Jabalina (Javelin), Ballesta ligera (Light Crossbow), Honda (Sling), Látigo (Whip), Arco largo (Longbow), Mosquete (Musket)

La propiedad Ralentizar te permite reducir la Velocidad de una criatura en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno, siempre y cuando le inflijas daño a esa criatura con tu arma. Dale a los miembros de tu grupo a distancia algo de tiempo y mantén a tus enemigos a raya gracias a esta propiedad de arma altamente táctica.


Derribar / Topple

Armas: Bastón (Quarterstaff), Hacha de batalla (Battleaxe), Lanza de caballería (Lance), Maza pesada (Maul), Tridente (Trident)

Con un ataque de arma exitoso, la propiedad Derribar te permite obligar a una criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución o caer derribada. Si la criatura falla la tirada de salvación, recibe la condición Derribado (Prone). Perfecta para prepararte y obtener ventaja contra tu objetivo.


Acosar / Vex

Armas: Hacha de mano (Handaxe), Dardo (Dart), Arco corto (Shortbow), Estoque (Rapier), Espada corta (Shortsword), Cerbatana (Blowgun), Ballesta de mano (Hand Crossbow), Pistola (Pistol)

Con la propiedad Acosar, siempre que golpeas a un objetivo con un arma con Acosar, obtienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra ese mismo objetivo. Genial para preparar el terreno a tus compañeros o encadenar ataques contra un objetivo enfocado. Una elección necesaria para personajes que se especializan en sigilo o daño explosivo.

🔒 Editar (Solo DM)
Mago de la Alta Hechicería (Mage of High Sorcery) Trasfondo Trasfondo DSotDQ

Tu talento para la magia llamó la atención de los Magos de la Alta Hechicería, una organización de lanzadores de conjuros que estudia la magia y evita su uso indebido. Te has entrenado entre sus miembros, pero aún está por determinarse si te enfrentarás a la peligrosa prueba requerida para convertirse en un miembro de pleno derecho del grupo. Es probable que tu pasión por el estudio de la magia ya te haya predispuesto hacia una de las tres órdenes de la organización: la benévola Orden de las Túnicas Blancas, la Orden de las Túnicas Rojas (que busca el equilibrio) o la implacable Orden de las Túnicas Negras. En el mundo de Krynn, muchos se refieren a ellos como los Magos de la Alta Hechicería (Wizards of High Sorcery); sin embargo, la organización acepta más que solo magos, incluyendo en sus filas a hechiceros, brujos y otros lanzadores de conjuros.

  • Puntuaciones de Característica: (Tradicionalmente asignadas según la dote o reglas de campaña D&D 2024: Aumenta una puntuación en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Initiate of High Sorcery (Iniciado en la Alta Hechicería)
  • Competencia en Habilidades: Arcana, Historia
  • Idiomas: Dos a tu elección
  • Competencia con Herramientas: N/A
  • Equipo: Un frasco de tinta de color, una pluma de tinta, un conjunto de ropa común y una faltriquera (pouch) con 10 po.

Rasgo Especial - Iniciado en la Alta Hechicería (Initiate of High Sorcery): Obtienes la dote Iniciado en la Alta Hechicería. Además, los Magos de la Alta Hechicería te proporcionan alojamiento y comida modestos de forma gratuita e indefinida en cualquier Torre de la Alta Hechicería ocupada, y durante una noche en el hogar de un miembro de la organización.

🔒 Editar (Solo DM)
Maldición del oráculo (Oracle's Curse) Oraculo Rasgo de Clase Dragonshard

Cada oráculo está atado por algún tipo de maldición, pero esta maldición viene acompañada de beneficios a medida que tus poderes aumentan.

En el nivel 1, eliges una maldición de la lista de maldiciones del oráculo. Esta maldición no se puede eliminar ni disipar sin la ayuda de una divinidad. Tu elección de maldición te otorga características adicionales a los niveles 3, 10 y 18.

🔒 Editar (Solo DM)
Mamut Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Pisada Gigante (Giant's Step). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Rugido Atronador (Thundering Roar) o Pisada del Coloso (Colossus's Step); esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva, tu capacidad de carga y la cantidad de peso que puedes empujar, levantar o arrastrar se duplican. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación y pruebas para evitar ser movido de tu posición o derribado contra tu voluntad.

Onda de Choque: Como una acción, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para golpear con fuerza el suelo a tus pies, desatando un temblor. Cada criatura en el suelo a 10 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, recibe 2d6 de daño por fuerza y queda Derribada.

🔒 Editar (Solo DM)
Maniobra de Ring: Quebradora Luchador AAA Maniobras de Ring Gatibrew'25

Tras impactar un ataque, el rival debe realizar una tirada de salvación (TS) de Fuerza. En caso de fallo, la maniobra inflige daño adicional igual a tu bonificador de Carisma y dejas al objetivo con velocidad 0 hasta el principio de tu próximo turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Maniobra de Ring: Sentón / "La Silla" Luchador AAA Maniobras de Ring Gatibrew'25

Apareces una silla y lanzas un ataque. Si aciertas, el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu próximo turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Maniobra de Ring: ¡Prohibido! Martinete (Piledriver) Luchador AAA Maniobras de Ring Gatibrew'25

Puedes gastar 2 puntos de Fervor (FP) para hacer un ataque especial. 

En caso de impacto, inflige 2d12 de daño de fuerza y fuerza al rival a realizar una TS de Constitución. Si falla, el objetivo queda derribado hasta el inicio de tu próximo turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Marinero (Sailor) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Viviste como un marinero, con el viento a tu espalda y las cubiertas meciéndose bajo tus pies. Te has sentado en taburetes de bar en más puertos de escala de los que puedes recordar, te has enfrentado a poderosas tormentas y has intercambiado historias con gentes que viven bajo las olas.

  • Puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Sabiduría
  • Dote: Matón de taberna (Tavern Brawler)
  • Competencia con habilidades: Acrobacias, Percepción
  • Competencia con herramientas: Herramientas de navegante
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Daga, herramientas de navegante, cuerda, ropajes de viajero y 20 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Mente Hambrienta (Memory Starved) Cualquiera Feat / Dote Origen TCM'24

Tu mente reúne detalles de forma voraz y se aferra desesperadamente a sus recuerdos y facultades, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Detalle Desesperado (Desperate Detail): Tienes Ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación).
  • Mente de Hierro (Iron Mind): Tienes Ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar o finalizar la condición de Encantado (Charmed) y para evitar que lean o alteren tus recuerdos.

🔒 Editar (Solo DM)
Mercenario del Puño Flameante (Flaming Fist Mercenary) Trasfondo Trasfondo FRHoF

La principal fuerza del orden de Puerta de Baldur (Baldur's Gate) es el Puño Flameante, un fornido gremio de mercenarios liderado por el gran duque de la ciudad. Una vez serviste en el Puño Flameante, donde aprendiste a anticiparte a los problemas con una mirada intimidante y, cuando era necesario, a encajar golpes mortales. Los mercenarios del Puño Flameante, activos o retirados, son conocidos como algunos de los guerreros más duros y resistentes de toda la Costa de la Espada, y tú buscas mantener esa reputación.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Tough (Muro de Carne / Resistente)
  • Competencia en Habilidades: Intimidación, Percepción
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de herrero
  • Equipo: Elige A o B: (A) Maza, herramientas de herrero, ropa fina, grilletes, ariete portátil y 4 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Mercenario Zhentarim (Zhentarim Mercenary) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Tal vez necesitabas el dinero. Tal vez anhelabas una familia, por más dudosa que fuera. O tal vez simplemente se te da bien hacer el trabajo por cualquier medio necesario. Cualquiera que fuera tu razón, te alistaste con los Zhentarim, el gremio de mercenarios más notorio de los Reinos. Aunque los líderes de los Zhentarim insisten en que la organización se parece más a una familia que a un sindicato en las sombras, pocas familias exhiben tanta deshonestidad, nepotismo y corrupción como esta. Has perfeccionado tu astucia, tus reflejos y tu hoja para escalar en los rangos del gremio.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Destreza, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Zhentarim Ruffian (Rufián Zhentarim)
  • Competencia en Habilidades: Intimidación, Percepción
  • Competencia con Herramientas: Estuche de falsificación
  • Equipo: Elige A o B: (A) Garrote, daga, estuche de falsificación, ropa fina, linterna con capucha, aceite (3 frascos), 2 faltriqueras (pouches), cordel, yesquero y 11 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Misterio (Mystery) Oraculo Rasgo de Clase Dragonshard

En el nivel 2, te dedicas a un misterio divino para explorarlo y comprenderlo. El misterio que elijas te otorga características a los niveles 2, 6, 10, 14 y 18.

Además, ganas conjuros de acuerdo con tu misterio elegido a los niveles de oráculo correspondientes. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de oráculo para ti, pero no cuenta en el número de conjuros de oráculo que conoces.

🔒 Editar (Solo DM)
Morador de Druskenvald (Druskenvald Dweller) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Provienes de una de las trece provincias nefastas de Druskenvald. Puedes ser miembro de una de las especies únicas originarias de esos diversos biomas, o pertenecer a una herencia completamente distinta. Las habilidades y la cultura de tu hogar (resumidas a continuación) dan forma a tus conocimientos y primeras experiencias.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Elige una dote de Origen (Origin feat).
  • Competencia en Habilidades: Supervivencia, y elige otra de tu elección (se recomienda una habilidad de la tabla de Afinidad de Provincia).
  • Competencia con Herramientas: Elige una (se recomienda una herramienta de la tabla de Afinidad de Provincia).
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de artesano (las mismas elegidas arriba), mapa (de las provincias de Druskenvald), ropa de viajero y 10 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Morfo Energía Heroe Prismatico Despertar Prismatico Drack'25
Requisitos Nivel 3, Heroe Prismatico

Al elegir este despertar prismático, seleccionas una opción de metamagia de la lista del Hechicero. Esta elección es permanente, aunque puedes cambiarla cada vez que subes de nivel en esta clase, siempre que el DM lo apruebe.

Como acción adicional, puedes gastar 1 carga de energía prismática para convertirla en 2 puntos de metamagia. Puedes usar estos puntos para aplicar tu metamagia seleccionada a cualquier conjuro que lances, siguiendo las reglas normales de metamagia.

Usar metamagia no requiere acción ni acción adicional, solo debes declarar su uso al momento de lanzar el conjuro.

🔒 Editar (Solo DM)
Morfo-Porter Heroe Prismatico Despertar Prismatico Drack'25
Requisitos Nivel 6, Heroe Prismatico

Requiere al menos nivel 6 en esta clase.

Como acción, puedes gastar 2 cargas de energía prismática para teletransportarte junto con hasta cuatro criaturas amistosas adicionales que estén dentro de un radio de 20 pies de ti.

Tú y las criaturas elegidas son transportadas por un haz de luz a una ubicación que puedas ver o que hayas visitado previamente, a una distancia máxima de 200 pies. Todos aparecen juntos, uno al lado del otro, en el punto de destino.

El salto puede cubrir cualquier distancia entre 100 y 200 pies, pero no puede atravesar muros de más de 5 pies de grosor. La medición de la distancia se realiza desde tu posición actual hasta el punto de destino.

Puedes gastar 1 carga de energía prismática adicional para transportar hasta dos criaturas amistosas adicionales.

🔒 Editar (Solo DM)
Morfosis superior Heroe Prismatico Despertar Prismatico Drack'25
Requisitos Nivel 6, Heroe Prismatico

Requiere al menos nivel 6 en esta clase y estar bajo los efectos de Morfosis.

Como acción adicional, puedes gastar 2 cargas de energía prismática para transformar tu armadura prismática en una versión más poderosa durante 1 minuto.

Mientras estás en Morfosis Superior, tu armadura se considera armadura pesada. Tu CA aumenta en +2, aunque no puede superar 20 por este método. Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies. La primera vez que entres en este estado, elige una característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma); tienes ventaja en todas las tiradas de habilidad y salvación que usen esa característica mientras dure el efecto. Esta elección es permanente, salvo que el DM te permita cambiarla.

Durante este estado, eres resistente al daño físico no mágico y al daño mágico asociado al tipo de tu emblema de poder. Además, no puedes ser dormido por medios mágicos ni despojado de tu armadura, excepto por el hechizo Deseo. La armadura permanece vinculada a ti: si es retirada por cualquier medio, puedes usar una acción adicional para que reaparezca inmediatamente sobre ti.

Morfosis Superior termina cuando se cumple su duración, cuando caes inconsciente (incluso si conservas puntos de golpe), o si decides finalizarla antes usando una acción adicional o realizando un Movimiento Final. Al terminar este estado, vuelves automáticamente a tu forma de Morfosis normal y adquieres un nivel de cansancio.

🔒 Editar (Solo DM)
Mosasaurus Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Mordedura Jurásica (Jurassic Bite). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Vela Dorsal o Ahogamiento Fugaz (Fleeting Drowning); esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad a pie y puedes respirar tanto en el aire como bajo el agua. Además, tienes ventaja en todas tus pruebas de Fuerza (Atletismo) para iniciar o mantener un Agarre (Grapple) contra otras criaturas.

Arrastre Abisal: Cuando impactas a una criatura de tu categoría de tamaño o menor con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para obligarla a realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, la criatura queda Apresada (Restrained) hasta el final de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Muerte Ordenada (Ordained Death) Martyr Rasgo de Clase Valdas Spire of Secrets

Como mártir, has sido predestinado por los dioses para perecer por una gran causa; no hay mayor gloria en la muerte, ni mayor gozo en la vida posterior. Sin embargo, aún no es tu momento.

A partir del 1er nivel, cuando caes a 0 puntos de golpe y comienzas a realizar tiradas de salvación contra la muerte, debes fallar 5 tiradas de salvación para morir.

Adicionalmente, si un conjuro tiene el único efecto de devolverte a la vida (pero no a la no-vida), el lanzador no necesita componentes materiales para lanzar el conjuro sobre ti.

**Nota de Drack: En mi sistema, ahora no alcanzas 6 cansancios, requieres 8 cansancios para morir.

🔒 Editar (Solo DM)
Murciélago Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Eco Sonoro. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Chirrido Acosador u Onda Sonora; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Ecolocalización): Obtienes Visión a Ciegas (Blindsight) en un radio de 10 pies.

Pulso del Infrasonido: Como una Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para emitir una onda chillona. Todas las criaturas de tu elección dentro de un cono de 15 pies deben realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Si fallan, reciben 2d6 de daño de Trueno y quedan Sordas hasta el inicio de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Médium Espiritual (Spirit Medium) Trasfondo Trasfondo RHW

A través de ritos extraños y encuentros fatídicos, has descubierto que posees un vínculo único con los espíritus de los muertos y los condenados. Tu cuerpo es un canalizador para tales entidades, lo que te otorga una clarividencia desde el más allá. Sin embargo, las intenciones de estos espíritus no siempre son inocentes, y sus dones conllevan un coste desgarrador.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Inteligencia, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Una dote de Regalo Oscuro (Dark Gift feat) de tu elección (se recomienda Gathered Whispers / Susurros Acumulados).
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Religión
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de juego de mesa (o conjunto de juego)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Daga, juego de mesa (el mismo elegido arriba), cesta, campana, 8 velas, tinta, pluma de tinta, papel (5 hojas), yesquero, ropa de viajero y 32 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Adepto Ritual Mago / Wizard Rasgo de Clase PHB'24

Puedes lanzar cualquier conjuro como Ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta de Ritual y se encuentra en tu libro de conjuros. No necesitas tener el conjuro preparado, pero debes leer del libro para lanzarlo de esta manera.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Arte del Llaveo Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25

Tus ataques sin armas infligen 1d6 de daño contundente (este daño aumenta a 1d8 al nivel 11 y a 1d10 al nivel 17). Cuando realizas la acción de Atacar de forma desarmada o con al menos una mano libre, puedes iniciar agarres contra criaturas de hasta una talla mayor a la tuya.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Artes Marciales Monje Rasgo de Clase PHB'24

Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de estilos de combate que utilizan tus golpes sin armas y armas de monje, las cuales son las siguientes:

  • Armas sencillas cuerpo a cuerpo
  • Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad Ligera

Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñes únicamente armas de monje, y no lleves puesta armadura ni empuñes un escudo:

  • Golpe sin armas adicional. Puedes realizar un golpe sin armas como acción bonus.
  • Dado de Artes Marciales. Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu golpe sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna de Artes Marciales de la tabla de Rasgos del Monje.
  • Ataques diestros. Puedes usar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes sin armas y armas de monje. Además, cuando usas la opción de Agarre o Empujón de tu golpe sin armas, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de la salvación.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Ataque Furtivo Pícaro / Rogue Rasgo de Clase PHB'24

Sabes cómo golpear de forma sutil y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que golpees con una tirada de ataque si tienes ventaja en la tirada y el ataque utiliza un arma Sutil o un arma a distancia. El tipo de daño adicional es el mismo que el del arma.

No necesitas ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados se encuentra a un máximo de 5 pies del objetivo, el aliado no tiene la condición de Incapacitado y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.

El daño adicional aumenta a medida que ganas niveles de Pícaro / Rogue, tal como se muestra en la columna de Ataque Furtivo de la tabla de Rasgos del Pícaro / Rogue.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Defensa Sin Armadura Monje Rasgo de Clase PHB'24

Mientras no lleves puesta armadura ni empuñes un escudo, tu Clase de Armadura base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Sabiduría.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Defensa Sin Armadura Bárbaro Rasgo de Clase PHB'24

Mientras no lleves puesta ninguna armadura, tu Clase de Armadura base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Constitución. Puedes usar un escudo y seguir recibiendo este beneficio.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Dominio de Armas Pícaro / Rogue Rasgo de Clase PHB'24

Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de dominio de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como dagas y arcos cortos.

Cada vez que finalices un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a usar las propiedades de dominio de cimitarras y espadas cortas.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Dominio de Armas Ranger / Cazador Rasgo de Clase PHB'24

Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de dominio de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas.

Cada vez que finalices un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a usar las propiedades de dominio de cimitarras y espadas largas.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Dominio de Armas Paladín Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo

Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de dominio de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como espadas largas y jabalinas.

Cada vez que finalices un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a usar las propiedades de dominio de alabardas y mayales.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Dominio de Armas Bárbaro Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo

Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de dominio de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales de tu elección, como grandes hachas y hachas de mano. Cada vez que finalices un descanso largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de tus elecciones de arma.

Cuando alcanzas ciertos niveles de bárbaro, obtienes la capacidad de usar las propiedades de dominio de más tipos de armas, como se muestra en la columna de Dominio de Armas de la tabla de Rasgos del Bárbaro.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Druídico Druida Rasgo de Clase PHB'24

Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Mientras aprendías esta lengua antigua, también desbloqueaste la magia para comunicarte con los animales; siempre tienes preparado el conjuro hablar con los animales.

Puedes usar el druídico para dejar mensajes ocultos. Tú y otras criaturas que conozcan el druídico detectáis automáticamente este tipo de mensajes. Otras criaturas detectan la presencia del mensaje si superan una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 15, pero no pueden descifrarlo sin recurrir a la magia.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Emblema de poder Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Al alcanzar este nivel, obtienes un emblema de poder: un símbolo que representa tu vínculo con una fuente mágica específica.

Este emblema está asociado a un color particular, como rojo, blanco, dorado, negro, azul, rosa, morado, entre otros.

Puedes manifestarlo como un tatuaje visible, una hebilla, una moneda, un amuleto, un collar o incluso como un dispositivo de brazo o reloj.

En su estado inicial, el emblema muestra un color puro con un espacio vacío en el centro, reservado para futuras personalizaciones.

Tu emblema te otorga acceso a un cantrip de cualquier lista de conjuros, asociado a un elemento o escuela de magia vinculada al color que elegiste. Esta elección es permanente y determina el tipo de daño que infliges con efectos que indiquen “daño de tu emblema de poder”.

Si eliges una escuela en lugar de un elemento, el tipo de daño será fuerza mágica para todas las funciones futuras que dependan del emblema. Si algún rasgo indica que debes elegir un cantrip o conjuro vinculado a tu emblema, siempre se referirá al tipo de magia que seleccionaste al nivel 1.

Aunque puedes elegir libremente la asociación de tu emblema, se sugieren las siguientes combinaciones: rojo con fuego, blanco con hielo o energía radiante, dorado con transmutación o radiante, negro con necromancia o ácido, azul con rayo o frío, verde con veneno o plantas, morado con daño psíquico o encantamiento, rosa con plantas o psíquico, y café con fuego o naturaleza.

A medida que avanzas de nivel, tu emblema te otorga acceso a más cantrips relacionados con tu color. A nivel 3, puedes elegir un segundo cantrip asociado; a nivel 6, un tercero; y a nivel 10, un cuarto.

Si elegiste una escuela en lugar de un elemento, todos los cantrips adicionales deben pertenecer a esa escuela. Si no hay suficientes opciones disponibles, el DM puede permitirte elegir un cantrip de otra escuela o elemento, adaptando su tipo de daño al de tu emblema para conservar la coherencia del rasgo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Enemigo Favorecido Ranger / Cazador Rasgo de Clase PHB'24
Número de Usos 2
Recarga Descanso Largo

Siempre tienes preparado el conjuro marca del cazador. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas todos los usos gastados de este rasgo cuando finalizas un descanso largo.

El número de veces que puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio de conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de Ranger / Cazador, como se muestra en la columna de Enemigo Favorecido de la tabla de Rasgos del Ranger / Cazador.

2 lanzamientos gratuitos. Recuperas todos los usos al finalizar un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Estilo de combate Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Has perfeccionado tu destreza marcial y obtienes una dote de Estilo de combate de tu elección. Se recomienda Defensa.

Cada vez que ganes un nivel de Héroe Prismático, puedes reemplazar la dote que elegiste por una dote diferente de Estilo de combate.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Estilo de Combate Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24

Has perfeccionado tu destreza marcial y obtienes una dote de Estilo de Combate de tu elección. Se recomienda Defensa.

Cada vez que subes de nivel de Guerrero, puedes reemplazar la dote que elegiste por una dote diferente de Estilo de Combate.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Furia Bárbaro Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo, Recuperas 1 uso al finalizar un Descanso Corto.

Puedes imbuirte de un poder primigenio llamado Furia, una fuerza que te otorga un vigor y una resistencia extraordinarios. Puedes entrar en ella como acción bonus si no llevas una armadura pesada.

Puedes entrar en Furia el número de veces que se muestra para tu nivel de bárbaro en la columna de Furias de la tabla de Rasgos del Bárbaro. Recuperas un uso gastado cuando finalizas un descanso corto, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Mientras esté activa, tu Furia sigue las siguientes reglas:

  • Resistencia al daño. Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
  • Daño de Furia. Cuando realizas un ataque usando Fuerza —ya sea con un arma o con un golpe sin armas— y infliges daño al objetivo, obtienes una bonificación al daño que aumenta a medida que ganas niveles de bárbaro, tal como se muestra en la columna de Daño de Furia de la tabla de Rasgos del Bárbaro.
  • Ventaja con Fuerza. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
  • Sin Concentración ni conjuros. No puedes mantener la Concentración ni lanzar conjuros.
  • Duración. La Furia dura hasta el final de tu siguiente turno, y termina antes si te pones una armadura pesada o sufres la condición de Incapacitado. Si tu Furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes extenderla una ronda más realizando una de las siguientes acciones:

    • Realizar una tirada de ataque contra un enemigo.
    • Obligar a un enemigo a hacer una tirada de salvación.
    • Usar una acción bonus para extender tu Furia.

Cada vez que extiendes la Furia, esta dura hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener la Furia durante un máximo de 10 minutos.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Golpes Duros (Hard Knocks) Brawler Rasgo de Clase Dragonshard
Número de Usos 1

A nivel 1, estás acostumbrado a encajar golpes e ignorar el dolor que derribaría a la mayoría de las personas. Una vez por descanso largo, como reacción al recibir daño que te deje con menos de la mitad de tus puntos de vida máximos, puedes elegir reducir a la mitad el daño desencadenante y ganar temporalmente resistencia a todo el daño durante un minuto.

Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos a partir del nivel 9 y tres veces a partir del nivel 17.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Imposición de Manos Paladín Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo

Tu toque bendito puede sanar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se repone cuando finalizas un descanso largo. Con esa reserva, puedes restaurar un número total de Puntos de Golpe igual a cinco veces tu nivel de paladín.

Como acción bonus, puedes tocar a una criatura (que puedes ser tú mismo) y extraer poder de la reserva curativa para restaurar una cantidad de Puntos de Golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima que quede en la reserva.

También puedes gastar 5 Puntos de Golpe de la reserva de poder curativo para eliminar la condición de Envenenado de la criatura; esos puntos no restauran Puntos de Golpe a la criatura.

Reserva de Puntos de Golpe igual a (5 × nivel de Paladín). Se reponen todos al finalizar un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Inspiración Bárdica Bardo Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo

Puedes inspirar de forma sobrenatural a otros mediante palabras, música o danza. Esta inspiración se representa con tu dado de Inspiración Bárdica, el cual es un d6.

  • Usar Inspiración Bárdica. Como acción bonus, puedes inspirar a otra criatura a un máximo de 60 pies de ti que pueda verte u oírte. Esa criatura obtiene uno de tus dados de Inspiración Bárdica. Una criatura solo puede tener un dado de Inspiración Bárdica a la vez. Una vez dentro de la siguiente hora, cuando la criatura falle una prueba de D20, puede tirar el dado de Inspiración Bárdica y sumar el número obtenido al d20, pudiendo transformar el fallo en un éxito. El dado de Inspiración Bárdica se gasta cuando se tira.
  • Número de usos. Puedes otorgar un dado de Inspiración Bárdica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo de una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
  • A niveles superiores. Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles de bardo, tal como se muestra en la columna de Dado Bárdico de la tabla de Rasgos del Bardo. El dado se convierte en un d8 a nivel 5, un d10 a nivel 10 y un d12 a nivel 15.

Usos iguales a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los usos al finalizar un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Invocaciones Sobrenaturales Brujo / Warlock Rasgo de Clase PHB'24

Has desenterrado Invocaciones Sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen de una capacidad mágica duradera u otras enseñanzas. Obtienes una invocación a tu elección, como Pacto del Tomo. Las invocaciones se describen en la sección «Opciones de Invocaciones Sobrenaturales» más adelante en la descripción de esta clase.

  • Requisitos previos. Si una invocación tiene un requisito previo, debes cumplirlo para aprenderla. Por ejemplo, si una invocación requiere que seas un Brujo / Warlock de nivel 5 o superior, puedes seleccionar la invocación una vez que alcances el nivel 5 de Brujo / Warlock.
  • Reemplazar y obtener invocaciones. Cada vez que ganes un nivel de Brujo / Warlock, puedes reemplazar una de tus invocaciones por otra para la que cumplas los requisitos. No puedes reemplazar una invocación si es el requisito previo para otra invocación que poseas. Cuando alcanzas ciertos niveles de Brujo / Warlock, obtienes más invocaciones a tu elección, tal como se muestra en la columna de Invocaciones de la tabla de Rasgos del Brujo / Warlock. No puedes elegir la misma invocación más de una vez a menos que su descripción indique lo contrario.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Jerga de los Ladrones Pícaro / Rogue Rasgo de Clase PHB'24

Has aprendido varios idiomas en las comunidades donde ejerciste tus talentos bribones. Conoces la jerga de los ladrones y otro idioma a tu elección, el cual eliges de las tablas de idiomas del capítulo 2.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros Mago / Wizard Rasgo de Clase PHB'24

Como estudiante de la magia arcana, has aprendido a lanzar conjuros. Consulta el capítulo 7 para conocer las reglas de lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizas esas reglas con los conjuros de Mago / Wizard, los cuales aparecen en la lista de conjuros de Mago / Wizard más adelante en la descripción de la clase.

  • Trucos. Conoces tres trucos a tu elección de la lista de conjuros de Mago / Wizard. Se recomiendan luz, mano de mago y rayo de escarcha. Cada vez que finalices un descanso largo, puedes reemplazar uno de tus trucos de este rasgo por otro truco a tu elección de la lista de conjuros de Mago / Wizard. Cuando alcances los niveles 4 y 10 de Mago / Wizard, aprendes otro truco a tu elección de la lista de conjuros de Mago / Wizard, tal como se muestra en la columna de Trucos de la tabla de Rasgos del Mago / Wizard.
  • Libro de conjuros. Tu aprendizaje de mago culminó con la creación de un libro único: tu libro de conjuros. Es un objeto Diminuto que pesa 3 libras, contiene 100 páginas y solo puede ser leído por ti o por alguien que lance identificar. Tú determinas la apariencia y los materiales del libro, como un tomo con bordes dorados o una colección de pergaminos atados con cordel. El libro contiene los conjuros de nivel 1 o superior que conoces. Empieza con seis conjuros de Mago / Wizard de nivel 1 a tu elección. Se recomiendan detectar magia, caída de pluma, armadura de mago, proyectil mágico, dormir y onda de trueno. Cada vez que ganes un nivel de Mago / Wizard después del nivel 1, añade dos conjuros de Mago / Wizard a tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se muestra en la tabla de Rasgos del Mago / Wizard. Los conjuros son la culminación de la investigación arcana que realizas regularmente.
  • Espacios de conjuro. La tabla de Rasgos del Mago / Wizard muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados al finalizar un descanso largo.
  • Conjuros preparados de nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que tienes disponibles para lanzar con este rasgo. Para hacerlo, elige cuatro conjuros de tu libro de conjuros. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. El número de conjuros en tu lista aumenta a medida que ganas niveles de Mago / Wizard, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos del Mago / Wizard. Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de Mago / Wizard hasta que la cantidad coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un Mago / Wizard de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de niveles 1 y 2 en cualquier combinación, elegidos de tu libro de conjuros. Si otro rasgo de Mago / Wizard te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el límite de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero se consideran conjuros de Mago / Wizard para ti.
  • Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que finalices un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, reemplazando cualquiera de los conjuros que haya en ella por conjuros de tu libro de conjuros.
  • Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus conjuros de Mago / Wizard.
  • Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano o tu libro de conjuros como canalizador mágico para tus conjuros de Mago / Wizard.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros Hechicero / Sorcerer Rasgo de Clase PHB'24

Extrayendo poder de tu magia innata, puedes lanzar conjuros. Consulta el capítulo 7 para conocer las reglas de lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizas esas reglas con los conjuros de Hechicero / Sorcerer, los cuales aparecen en la lista de conjuros de Hechicero / Sorcerer más adelante en la descripción de la clase.

  • Trucos. Conoces cuatro trucos a tu elección de la lista de conjuros de Hechicero / Sorcerer. Se recomiendan luz, prestidigitación, agarre electrizante y estallido hechicero. Cada vez que ganes un nivel de Hechicero / Sorcerer, puedes reemplazar uno de tus trucos de este rasgo por otro truco a tu elección de la lista de conjuros de Hechicero / Sorcerer. Cuando alcances los niveles 4 y 10 de Hechicero / Sorcerer, aprendes otro truco a tu elección de la lista de conjuros de Hechicero / Sorcerer, tal como se muestra en la columna de Trucos de la tabla de Rasgos del Hechicero / Sorcerer.
  • Espacios de conjuro. La tabla de Rasgos del Hechicero / Sorcerer muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados al finalizar un descanso largo.
  • Conjuros preparados de nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que tienes disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de Hechicero / Sorcerer de nivel 1. Se recomiendan manos ardientes y detectar magia. El número de conjuros en tu lista aumenta a medida que ganas niveles de Hechicero / Sorcerer, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos del Hechicero / Sorcerer. Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de Hechicero / Sorcerer adicionales hasta que la cantidad coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un Hechicero / Sorcerer de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de Hechicero / Sorcerer de nivel 1 o 2 en cualquier combinación. Si otro rasgo de Hechicero / Sorcerer te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el límite de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero se consideran conjuros de Hechicero / Sorcerer para ti.
  • Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que ganes un nivel de Hechicero / Sorcerer, puedes reemplazar un conjuro de tu lista por otro conjuro de Hechicero / Sorcerer para el que tengas espacios de conjuro.
  • Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica para tus conjuros de Hechicero / Sorcerer.
  • Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de Hechicero / Sorcerer.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros Ranger / Cazador Rasgo de Clase PHB'24

Has aprendido a canalizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. Consulta el capítulo 7 para conocer las reglas de lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizas esas reglas con los conjuros de Ranger / Cazador, los cuales aparecen en la lista de conjuros de Ranger / Cazador más adelante en la descripción de la clase.

  • Espacios de conjuro. La tabla de Rasgos del Ranger / Cazador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados al finalizar un descanso largo.
  • Conjuros preparados de nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que tienes disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de Ranger / Cazador de nivel 1. Se recomiendan curar heridas y golpe aprisionador. El número de conjuros en tu lista aumenta a medida que ganas niveles de Ranger / Cazador, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos del Ranger / Cazador. Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de Ranger / Cazador adicionales hasta que la cantidad coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un Ranger / Cazador de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de Ranger / Cazador de nivel 1 o 2 en cualquier combinación. Si otro rasgo de Ranger / Cazador te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el límite de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero se consideran conjuros de Ranger / Cazador para ti.
  • Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que finalices un descanso largo, puedes reemplazar un conjuro de tu lista por otro conjuro de Ranger / Cazador para el que tengas espacios de conjuro.
  • Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus conjuros de Ranger / Cazador.
  • Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador druídico como canalizador mágico para tus conjuros de Ranger / Cazador.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros Paladín Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo

Has aprendido a lanzar conjuros a través de la oración y la meditación. Consulta el capítulo 7 para conocer las reglas de lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizas esas reglas con los conjuros de paladín, los cuales aparecen en la lista de conjuros de paladín más adelante en la descripción de la clase.

  • Espacios de conjuro. La tabla de Rasgos del Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados al finalizar un descanso largo.
  • Conjuros preparados de nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que tienes disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de paladín de nivel 1. Se recomiendan heroismo y castigo abrasador. El número de conjuros en tu lista aumenta a medida que ganas niveles de paladín, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos del Paladín. Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de paladín adicionales hasta que la cantidad coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de paladín de nivel 1 o 2 en cualquier combinación. Si otro rasgo de paladín te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el límite de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero se consideran conjuros de paladín para ti.
  • Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que finalices un descanso largo, puedes reemplazar un conjuro de tu lista por otro conjuro de paladín para el que tengas espacios de conjuro.
  • Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica para tus conjuros de paladín.
  • Canalizador mágico. Puedes usar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros Bardo Rasgo de Clase PHB'24

Has aprendido a lanzar conjuros a través de tus artes bárdicas. Consulta el capítulo 7 para conocer las reglas de lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizas esas reglas con los conjuros de bardo, los cuales aparecen en la lista de conjuros de bardo más adelante en la descripción de la clase.

  • Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de bardo. Se recomiendan luces danzantes y burla dañina. Cada vez que ganes un nivel de bardo, puedes reemplazar uno de tus trucos por otro truco a tu elección de la lista de conjuros de bardo. Cuando alcances los niveles 4 y 10 de bardo, aprendes otro truco a tu elección de la lista de conjuros de bardo, tal como se muestra en la columna de Trucos de la tabla de Rasgos del Bardo.

  • Espacios de conjuro. La tabla de Rasgos del Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados al finalizar un descanso largo.

  • Conjuros preparados de nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que tienes disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de bardo. Se recomiendan hechizar persona, rociada de color, susurros disonantes y palabra de curación. El número de conjuros en tu lista aumenta a medida que ganas niveles de bardo, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos del Bardo. Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de bardo hasta que la cantidad coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un bardo de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de niveles 1 y 2 en cualquier combinación. Si otro rasgo de bardo te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el límite de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero se consideran conjuros de bardo para ti.

  • Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que ganes un nivel de bardo, puedes reemplazar un conjuro de tu lista por otro conjuro de bardo para el que tengas espacios de conjuro.

  • Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica para tus conjuros de bardo.

  • Canalizador mágico. Puedes usar un instrumento musical como canalizador mágico para tus conjuros de bardo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros Druida Rasgo de Clase PHB'24

Has aprendido a lanzar conjuros mediante el estudio de las fuerzas místicas de la naturaleza. Consulta el capítulo 7 para conocer las reglas de lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizas esas reglas con los conjuros de druida, los cuales aparecen en la lista de conjuros de druida más adelante en la descripción de la clase.

  • Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan artesanía druídica y producir llama. Cada vez que ganes un nivel de druida, puedes reemplazar uno de tus trucos por otro truco a tu elección de la lista de conjuros de druida. Cuando alcances los niveles 4 y 10 de druida, aprendes otro truco a tu elección de la lista de conjuros de druida, tal como se muestra en la columna de Trucos de la tabla de Rasgos del Druida.
  • Espacios de conjuro. La tabla de Rasgos del Druida muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados al finalizar un descanso largo.
  • Conjuros preparados de nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que tienes disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan trato con animales, curar heridas, fuego feérico y onda de trueno. El número de conjuros en tu lista aumenta a medida que ganas niveles de druida, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos del Druida. Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de druida hasta que la cantidad coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de niveles 1 y 2 en cualquier combinación. Si otro rasgo de druida te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el límite de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero se consideran conjuros de druida para ti.
  • Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que finalices un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, reemplazando cualquiera de los conjuros por otros conjuros de druida para los que tengas espacios de conjuro.
  • Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus conjuros de druida.
  • Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador druídico como canalizador mágico para tus conjuros de druida.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Has aprendido a canalizar la energía mágica de tu emblema de poder para lanzar conjuros.

Como Héroe Prismático, eres un lanzador de conjuros de medio avance (half‑caster). Esto significa que tu progresión mágica es más lenta que la de un lanzador completo y nunca accedes a conjuros de nivel superior a 5°.

Espacios de conjuro. Usa la tabla de espacios de conjuro del Héroe Prismático para determinar cuántos conjuros puedes lanzar de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados al finalizar un descanso largo.

Conjuros conocidos. Al nivel 1, eliges dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del Héroe Prismático. Aprendes conjuros adicionales conforme subes de nivel, como se indica en la columna Conjuros conocidos de la tabla de características. Cada vez que subes de nivel, puedes reemplazar uno de los conjuros que conoces por otro de la lista del Héroe Prismático, siempre que tengas espacios disponibles para lanzarlo.

Habilidad para lanzar conjuros. La Sabiduría es tu atributo de lanzamiento de conjuros, ya que tu magia proviene de tu conexión espiritual con tu emblema y tu cónclave. Usas tu modificador de Sabiduría para establecer la CD de tus conjuros y para las tiradas de ataque con ellos:

◘ CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría

◘Modificador de ataque de conjuro = tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría

Foco de conjuro. Puedes usar tu emblema de poder como foco de conjuro para tus conjuros de Héroe Prismático.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros (Arcanista) Arcanist Rasgo de Clase Dragonshard

A partir del 1er nivel, tu comprensión intuitiva de la magia te permite producir conjuros a través de tu conexión con lo arcano.

  • CANTRIPS (TRUCOS): Al 1er nivel, conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de conjuros del arcanista. Aprendes trucos adicionales de arcanista de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Known (Trucos Conocidos) de la tabla del Arcanista.

  • SPELL SLOTS (COPIAS DE CONJUROS / ESPACIOS DE CONJUROS): La tabla del Arcanista muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar tus conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de arcanista, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuros gastados cuando terminas un descanso largo.

  • SPELLS KNOWN OF 1ST LEVEL OR HIGHER (CONJUROS CONOCIDOS DE 1ER NIVEL O SUPERIOR): Conoces dos conjuros de 1er nivel de tu elección de la lista de conjuros del arcanista. La columna Spells Known (Conjuros Conocidos) de la tabla del Arcanista muestra cuándo aprendes más conjuros de arcanista de tu elección a través de este rasgo. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros en la tabla del arcanista.Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de arcanista que conoces a través de este rasgo y reemplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros del arcanista, el cual también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros en la tabla del Arcanista.

  • SPELLCASTING ABILITY (APTITUD MÁGICA): La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus conjuros de arcanista. Utilizas tu Inteligencia cada vez que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador de Inteligencia para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de arcanista que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno de ellos.

    • CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.
    • Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.

  • SPELLCASTING FOCUS (FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS): Puedes utilizar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de arcanista.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros (Clerigo) Clerigo Rasgo de Clase PHB'24

Has aprendido a lanzar conjuros mediante oración y meditación. Consulta el capítulo 7 para las reglas sobre lanzamiento de conjuros. La información a continuación detalla cómo usas esas reglas con los conjuros de Clérigo, que aparecen en la lista de conjuros de Clérigo más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo. Se recomienda Guía, Llama Sagrada y Taumaturgia.

Cada vez que subes un nivel de Clérigo, puedes reemplazar uno de tus trucos por otro de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo.

Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de Clérigo, aprendes otro truco de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo, como se muestra en la columna de Trucos de la tabla de Rasgos de Clérigo.

Espacios de Conjuro. La tabla de Rasgos de Clérigo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un Descanso Largo.

Conjuros Preparados de Nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que están disponibles para ti con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de Clérigo. Se recomienda Bendición, Curar Heridas, Rayo Guiador y Escudo de la Fe.

El número de conjuros en tu lista aumenta conforme subes niveles de Clérigo, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos de Clérigo. Cada vez que ese número aumenta, elige conjuros adicionales de la lista de Clérigo hasta que el número de tu lista coincida con el de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un Clérigo de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de niveles 1 y 2 en cualquier combinación.

Si otro rasgo de Clérigo te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan contra el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero de todas formas cuentan como conjuros de Clérigo para ti.

Cambiar tus Conjuros Preparados. Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, reemplazando cualquiera de los conjuros allí por otros conjuros de Clérigo para los cuales tengas espacios de conjuro.

Habilidad de Lanzamiento de Conjuros. La Sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Clérigo.

Foco de Lanzamiento de Conjuros. Puedes usar un Símbolo Sagrado como Foco de Lanzamiento de Conjuros para tus conjuros de Clérigo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Maestría con Armas Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24

Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de tres tipos de armas Simples o Marciales de tu elección. Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas elecciones de armas.

Cuando alcanzas ciertos niveles de Guerrero, obtienes la capacidad de usar las propiedades de maestría de más tipos de armas, como se muestra en la columna de Maestría con Armas de la tabla de Rasgos del Guerrero.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Magia del Pacto Brujo / Warlock Rasgo de Clase PHB'24

A través de una ceremonia oculta, has formado un pacto con una entidad misteriosa para obtener poderes mágicos. La entidad es una voz en las sombras —su identidad no está clara—, pero su don para ti es concreto: la capacidad de lanzar conjuros. Consulta el capítulo 7 para conocer las reglas de lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizas esas reglas con los conjuros de Brujo / Warlock, los cuales aparecen en la lista de conjuros de Brujo / Warlock más adelante en la descripción de la clase.

  • Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de Brujo / Warlock. Se recomiendan descarga sobrenatural y prestidigitación. Cada vez que ganes un nivel de Brujo / Warlock, puedes reemplazar uno de tus trucos de este rasgo por otro truco a tu elección de la lista de conjuros de Brujo / Warlock. Cuando alcances los niveles 4 y 10 de Brujo / Warlock, aprendes otro truco a tu elección de la lista de conjuros de Brujo / Warlock, tal como se muestra en la columna de Trucos de la tabla de Rasgos del Brujo / Warlock.
  • Espacios de conjuro. La tabla de Rasgos del Brujo / Warlock muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de Brujo / Warlock de niveles 1 al 5. La tabla también muestra el nivel de esos espacios, los cuales son todos del mismo nivel. Recuperas todos los espacios de conjuro de Magia del Pacto gastados al finalizar un descanso corto o un descanso largo. Por ejemplo, cuando eres un Brujo / Warlock de nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de bruja, debes gastar uno de esos espacios, y lo lanzas como un conjuro de nivel 3.
  • Conjuros preparados de nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que tienes disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de Brujo / Warlock de nivel 1. Se recomiendan hechizar persona y maldición. El número de conjuros en tu lista aumenta a medida que ganas niveles de Brujo / Warlock, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos del Brujo / Warlock. Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de Brujo / Warlock adicionales hasta que la cantidad coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos no pueden ser de un nivel superior al que se muestra en la columna de Nivel de Espacio de la tabla para tu nivel. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de Brujo / Warlock, que puede ser de niveles 1 al 3. Si otro rasgo de Brujo / Warlock te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el límite de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero se consideran conjuros de Brujo / Warlock para ti.
  • Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que ganes un nivel de Brujo / Warlock, puedes reemplazar un conjuro de tu lista por otro conjuro de Brujo / Warlock de un nivel elegible.
  • Aptitud mágica. El Carisma es la aptitud mágica para tus conjuros de Brujo / Warlock.
  • Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de Brujo / Warlock.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Magia Innata Hechicero / Sorcerer Rasgo de Clase PHB'24

Un acontecimiento de tu pasado dejó una huella imborrable en ti, infundiéndote una magia efervescente. Como acción bonus, puedes desatar esa magia durante 1 minuto, tiempo durante el cual obtienes los siguientes beneficios:

  • La CD de salvación de conjuros de tus conjuros de Hechicero / Sorcerer aumenta en 1.
  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque de los conjuros de Hechicero / Sorcerer que lances.

Puedes usar este rasgo dos veces, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.

2 usos. Recuperas todos los usos al finalizar un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Maniobras de Luchador Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25

Cuando realizas alguna maniobra, estas pueden requerir una tirada de salvación (TS), la formula de calculo de CD es:

CD de Maniobras = 8 + Bonificador de Competencia + Modificador de Fuerza o Carisma (Eliges al momento de crear el personaje, elección permanente).

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Máscara Emblemática Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25

Adoptas un personaje de ring y una máscara o emblema distintivo.

Ganas competencia en Performance (Interpretación), si ya la tienes, elige Perception (Percepción) o Intimidation (Intimidación). Mientras vistas tu máscara/emblema, tienes ventaja en pruebas para ocultar tu identidad.

Música de Entrada: Al inicio del primer asalto de cada combate, puedes gastar tu reacción para "saludar al público": ganas HP temporales igual a tu nivel de Luchador + tu modificador de Carisma.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Orden Divina Clerigo Rasgo de Clase PHB'24

Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.

Protector. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armadura pesada.

Taumaturgo. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de Clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te otorga un bono a tus pruebas de Inteligencia (Arcanos o Religión). El bono es igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo +1).

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Orden Primigenia Druida Rasgo de Clase PHB'24

Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados, a tu elección:

  • Mago. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de druida. Además, tu conexión mística con la naturaleza te otorga una bonificación a tus pruebas de Inteligencia (Arcana o Naturaleza). La bonificación es igual a tu modificador de Sabiduría (bonificación mínima de +1).

  • Guardián. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras medias.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Pelea (Brawling) Brawler Rasgo de Clase Dragonshard

A nivel 1, sabes cómo usar tus puños y cualquier otra cosa disponible en combate. Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñes solo un arma cuerpo a cuerpo:

  • Puedes tirar un d6 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas y otros ataques cuerpo a cuerpo. Este dado cambia a medida que ganas niveles de brawler, como se muestra en la columna Dado de Pelea (Brawl Die) de la tabla de la clase.
  • Cuando usas la acción de Atacar con un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes hacer un ataque sin armas como acción bonus.
  • Tu bonificador por competencia se duplica (Pericia) para las pruebas de Atletismo (Athletics) utilizadas en tiradas de habilidad.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Pericia Pícaro / Rogue Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes Pericia en dos de tus competencias en habilidades a tu elección. Se recomiendan Juego de Manos y Sigilo si posees competencia en ellas.

A nivel 6 de Pícaro / Rogue, obtienes Pericia en otras dos de tus competencias en habilidades a tu elección.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Recuperación Arcana Mago / Wizard Rasgo de Clase PHB'24
Número de Usos 1
Recarga Descanso Largo

Puedes recuperar parte de tu energía mágica estudiando tu libro de conjuros. Cuando finalices un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de Mago / Wizard (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un Mago / Wizard de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro, recuperando ya sea un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

1 uso por Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: Segundo Aliento Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo, Descanso Corto: 1

Posees un pozo limitado de resistencia física y mental del cual puedes recurrir. Como Acción Adicional, puedes usarlo para recuperar Puntos de Golpe iguales a 1d10 más tu nivel de Guerrero.

Puedes usar esta característica dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.

Cuando alcanzas ciertos niveles de Guerrero, obtienes más usos de esta característica, como se muestra en la columna de Segundo Aliento de la tabla de Rasgos del Guerrero.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 1: TWEAK SPELL Arcanist Rasgo de Clase Dragonshard
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Al 1er nivel, comienzas a aprender cómo alterar sutilmente tus conjuros para que se asemejen a otros en tu repertorio. Cuando lanzas un conjuro o un truco, puedes elegir aplicar una de las siguientes opciones:

  • Cambias uno de los tipos de daño de tu conjuro por un tipo de daño de otro conjuro o truco de arcanista que conozcas.
  • Cambias el alcance de tu conjuro para que coincida con el alcance de otro conjuro o truco de arcanista que conozcas.
  • Cambias el área de tu conjuro para que coincida con el área de otro conjuro o truco de arcanista que conozcas. El conjuro que estás ajustando ya debe tener un área de efecto para poder usar esta opción.
  • Puedes cambiar el tipo de tirada de salvación involucrada en tu conjuro por una tirada de salvación de otro conjuro o truco de arcanista que conozcas (por ejemplo, cambias la tirada de salvación de Destreza de fireball por la tirada de salvación de Carisma de banishment).

Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia antes de completar un descanso largo o corto. Puedes aplicar múltiples opciones a un solo conjuro, pero cada opción seleccionada requiere gastar un uso de este rasgo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Acción Astuta Pícaro / Rogue Rasgo de Clase PHB'24

Tu agilidad mental y física te permiten moverte y actuar rápidamente. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción bonus: Carrera, Destrabarse u Ocultarse.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Astucia Mágica Brujo / Warlock Rasgo de Clase PHB'24
Número de Usos 1
Recarga Descanso Largo

Puedes realizar un rito esotérico durante 1 minuto. Al finalizarlo, recuperas los espacios de conjuro gastados de Magia del Pacto, pero no más de una cantidad igual a la mitad de tu máximo (redondeado hacia arriba). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

1 uso. Recuperas el uso al finalizar un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Ataque Temerario Bárbaro Rasgo de Clase PHB'24

Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con mayor ferocidad.

Cuando realices tu primera tirada de ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria. Hacerlo te otorga ventaja en las tiradas de ataque que usen Fuerza hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja durante ese tiempo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Bueno para Todo Bardo Rasgo de Clase PHB'24

Puedes sumar la mitad de tu Bonificador de Competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices, que use una competencia en habilidad que no poseas y que no utilice de otro modo tu Bonificador de Competencia.

Por ejemplo, si realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) y no tienes competencia en Atletismo, puedes sumar la mitad de tu Bonificador de Competencia a la prueba.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Canalizar Divinidad Clerigo Rasgo de Clase PHB’24
Número de Usos 2
Recarga Descanso Largo, 1 en descanso corto.

Puedes canalizar energía divina directamente desde los Planos Exteriores para alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Chispa Divina y Expulsar No Muertos, cada uno descrito a continuación. Cada vez que usas la Canalización Divina de esta clase, elige cuál de los efectos de Canalización Divina crear. Obtienes opciones adicionales de efectos en niveles superiores de Clérigo.

Puedes usar la Canalización Divina de esta clase dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo. Obtienes usos adicionales al alcanzar ciertos niveles de Clérigo, como se muestra en la columna de Canalización Divina de la tabla de Rasgos de Clérigo.

Si un efecto de Canalización Divina requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación de conjuros de esta clase (según el rasgo de Lanzamiento de Conjuros).

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Castigo de Paladín Paladín Rasgo de Clase PHB'24

Siempre tienes preparado el conjuro castigo divino. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de esta manera.

1 lanzamiento gratuito por Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Compañero Salvaje Druida Rasgo de Clase PHB'24
Requisitos 1 espacio de conjuro o 1 uso de Forma Salvaje.

Puedes convocar a un espíritu de la naturaleza que adopta una forma animal para ayudarte. Como acción de Magia, puedes gastar un espacio de conjuro o un uso de Forma Salvaje para lanzar el conjuro encontrar familiar sin componentes materiales.

Cuando lanzas el conjuro de esta manera, el familiar es un ser feerico (Fey) y desaparece cuando finalizas un descanso largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Enfoque del Monje Monje Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Tu concentración y entrenamiento marcial te permiten aprovechar una reserva de energía extraordinaria dentro de ti. Esta energía se representa mediante Puntos de Enfoque. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos que tienes, como se muestra en la columna de Puntos de Enfoque de la tabla de Rasgos del Monje.

Puedes gastar estos puntos para potenciar o alimentar ciertos rasgos de monje. Empiezas conociendo tres de estos rasgos: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento, cada uno detallado a continuación.

Cuando gastas un Punto de Enfoque, no estará disponible hasta que finalices un descanso corto o un descanso largo, al final del cual recuperas todos tus puntos gastados.

Algunos rasgos que usan Puntos de Enfoque requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación. La CD de la salvación es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu Bonificador de Competencia.

  • Ráfaga de Golpes. Puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar dos golpes sin armas como acción bonus.
  • Defensa Paciente. Puedes realizar la acción de Destrabarse como acción bonus. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar tanto la acción de Destrabarse como la de Esquivar como acción bonus.
  • Paso del Viento. Puedes realizar la acción de Carrera como acción bonus. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar tanto la acción de Destrabarse como la de Carrera como acción bonus, y tu distancia de salto se duplica durante este turno.

Puntos de Enfoque según la tabla de Rasgos del Monje. Recuperas todos los Puntos de Enfoque al finalizar un Descanso Corto o Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Erudito Mago / Wizard Rasgo de Clase PHB'24

Mientras estudiabas magia, también te especializaste en otro campo de estudio. Elige una de las siguientes habilidades en la que tengas competencia: Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza o Religión. Obtienes Pericia en la habilidad elegida.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Estilo de Combate Ranger / Cazador Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una dote de Estilo de Combate a tu elección. En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la siguiente opción:

  • Guerrero Druídico. Aprendes dos trucos de druida a tu elección. Se recomiendan guía y mota estelar. Los trucos elegidos se consideran conjuros de Ranger / Cazador para ti, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que ganes un nivel de Ranger / Cazador, puedes reemplazar uno de estos trucos por otro truco de druida.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Estilo de Combate Paladín Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una dote de Estilo de Combate a tu elección. En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la siguiente opción:

  • Guerrero Bendecido. Aprendes dos trucos de clérigo a tu elección. Se recomiendan guía y llama sagrada. Los trucos elegidos se consideran conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que ganes un nivel de paladín, puedes reemplazar uno de estos trucos por otro truco de clérigo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Explorador Habilidoso Ranger / Cazador Rasgo de Clase PHB'24

Gracias a tus viajes, obtienes los siguientes beneficios:

  • Pericia. Elige una de tus competencias en habilidades en la que no poseas Pericia. Obtienes Pericia en esa habilidad.
  • Idiomas. Conoces dos idiomas a tu elección de las tablas de idiomas del capítulo 2.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Fervor del Público Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25
Número de Usos 5
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Tienes una reserva de puntos de Fervor (FP) que gastas para realizar maniobras de ring.

  • Recuperación: Comienzas con un total de 5 puntos y los recuperas por completo al finalizar un descanso corto o largo.
  • Subidas: Tus puntos totales aumentan a 8 al nivel 7 y a 12 al nivel 15.
  • Calentar al público: Como acción adicional, puedes hacer una prueba de Performance (Interpretación) con una CD de 10 + el número de criaturas hostiles a un máximo de 20 pies (con un modificador máximo de +5). Si tienes éxito, ganas 1 FP por cada criatura enemiga sin sobrepasar tu máximo; si fallas, no ocurre nada.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Forma Salvaje Druida Rasgo de Clase PHB'24
Número de Usos 2
Recarga Descanso Largo, 1 en Descanso Corto

El poder de la naturaleza te permite asumir la forma de un animal. Como acción bonus, te transformas en la forma de una Bestia que hayas aprendido para este rasgo (consulta «Formas Conocidas» más adelante). Permaneces en esa forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida o hasta que vuelvas a usar Forma Salvaje, tengas la condición de Incapacitado o mueras. También puedes abandonar la forma antes de tiempo como acción bonus.

  • Número de usos. Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas un uso gastado cuando finalizas un descanso corto, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.Ganas usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de druida, como se muestra en la columna de Forma Salvaje de la tabla de Rasgos del Druida.
  • Formas conocidas. Conoces cuatro formas de Bestia para este rasgo, elegidas de entre los bloques de estadísticas de Bestias que tengan un Valor de Desafío (CR) máximo de 1/4 y que carezcan de velocidad de vuelo (consulta el apéndice B para ver las opciones de bloques de estadísticas). Se recomiendan la Rata, el Caballo de Montar, la Araña y el Lobo. Cada vez que finalices un descanso largo, puedes reemplazar una de tus formas conocidas por otra forma elegible.Cuando alcanzas ciertos niveles de druida, tu número de formas conocidas y el Valor de Desafío máximo para esas formas aumenta, tal como se muestra en la tabla de Formas de Bestia. Además, a partir del nivel 8, puedes adoptar una forma que tenga velocidad de vuelo.Al elegir formas conocidas, puedes buscar en el Manual de Monstruos o en otro lugar Bestias elegibles si el Dungeon Master te lo permite.

Nivel de Druida Formas Conocidas CR Máximo Velocidad de Vuelo
2 4 1/4 No
4 6 1/2 No
8 8 1 Sí

  • Reglas mientras estás transformado. Mientras estás en una forma, conservas tu personalidad, tus recuerdos y tu capacidad de hablar, y se aplican las siguientes reglas:

  • Puntos de Golpe temporales. Cuando asumes una forma de Forma Salvaje, ganas una cantidad de Puntos de Golpe temporales igual a tu nivel de druida.

  • Estadísticas de juego. Tus estadísticas de juego son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la Bestia, pero conservas tu tipo de criatura; Puntos de Golpe; Dados de Puntos de Golpe; puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma; rasgos de clase; idiomas y dotes. También conservas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación y usas tu Bonificador de Competencia para ellas, además de ganar las competencias de la criatura. Si un modificador de habilidad o tirada de salvación en el bloque de estadísticas de la Bestia es mayor que el tuyo, usa el del bloque de estadísticas.

  • Sin lanzamiento de conjuros. No puedes lanzar conjuros, pero la transformación no interrumpe tu Concentración ni interfiere de otro modo con un conjuro que ya hayas lanzado.

  • Objetos. Tu capacidad para manipular objetos está determinada por las extremidades de la forma en lugar de las tuyas. Además, eliges si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se fusiona con tu nueva forma o es llevado por ella. El equipo que lleves puesto funciona con normalidad, pero el DM decide si es práctico que la nueva forma lleve una pieza de equipo en función del tamaño y la forma de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para ajustarse a la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar puesto debe caer al suelo o fusionarse con ella. El equipo que se fusiona con la forma no tiene ningún efecto mientras permanezcas en esa forma.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Fuente de Magia Hechicero / Sorcerer Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo

Puedes aprovechar la manantial de magia que hay dentro de ti. Este manantial se representa mediante Puntos de Sorcery, los cuales te permiten crear una variedad de efectos mágicos.

Tienes 2 Puntos de Sorcery, y obtienes más a medida que alcanzas niveles superiores, como se muestra en la columna de Puntos de Sorcery de la tabla de Rasgos del Hechicero / Sorcerer. No puedes tener más Puntos de Sorcery que el número mostrado en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los Puntos de Sorcery gastados al finalizar un descanso largo.

Puedes usar tus Puntos de Sorcery para alimentar las siguientes opciones, junto con otros rasgos, como Metamagia, que utilicen dichos puntos.

  • Convertir espacios de conjuro en Puntos de Sorcery. Puedes gastar un espacio de conjuro para obtener un número de Puntos de Sorcery igual al nivel del espacio (no requiere acción).
  • Crear espacios de conjuro. Como acción bonus, puedes transformar Puntos de Sorcery no gastados en un espacio de conjuro. La tabla de Creación de Espacios de Conjuro muestra el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado, e indica el nivel mínimo de Hechicero / Sorcerer que debes tener para crear dicho espacio. No puedes crear un espacio de conjuro de nivel superior a 5.Cualquier espacio de conjuro que crees con este rasgo desaparece cuando finalizas un descanso largo.

Nivel del Espacio de Conjuro Coste en Puntos de Sorcery Nivel Mín. de Hechicero / Sorcerer
1 2 2
2 3 3
3 5 5
4 6 7
5 7 9

Puntos de Sorcery según la tabla de Rasgos del Hechicero / Sorcerer. Recuperas todos los puntos al finalizar un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Héroes Unidos Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Al alcanzar este nivel, eliges una característica que refleja tu estilo de combate en formación con otros héroes prismáticos. Esta elección es permanente, aunque puedes cambiarla cada vez que obtienes un incremento de característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19).

Elige una de las siguientes opciones:

# Siempre que estés a 5 ft de un aliado amistoso en combate, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño adicional.

# Siempre que estés a 5 ft de un aliado amistoso, obtienes un bonificador de +1d4 a tus tiradas de salvación.

# Siempre que estés a 5 ft de un aliado amistoso, puedes sumar 1d4 a una tirada de habilidad en la que no seas competente. Puedes usar esta característica un número de veces igual al doble de tu bonificación por competencia, y recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.

# Siempre que estés a 5 ft de un aliado amistoso en combate, tu CA aumenta en +1. Estar junto a más de un aliado no incrementa este bono.

# Siempre que estés a 5 ft de un aliado amistoso en combate, tú y ese aliado tenéis ventaja en la tirada de iniciativa. Si hay más de un aliado, elige solo uno que se beneficie junto contigo.

# Siempre que estés a 5 ft de un aliado amistoso en combate, puedes usar una acción adicional para realizar la acción Ayudar. Puedes usar esta característica un número de veces igual al doble de tu bonificación por competencia, y recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.

# Siempre que estés a 5 ft de un aliado amistoso, puedes usar tu reacción para desplazarte 5 ft en cualquier dirección hacia un espacio desocupado sin provocar ataques de oportunidad.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Juego Sucio (Dirty Fighting) Brawler Rasgo de Clase Dragonshard / Drack Edit

A nivel 2, aprendes a aprovechar cualquier oportunidad que te brinden tus oponentes. Tienes un número de cheap shots (golpes bajos / sucios) disponibles según la columna Cheap Shots de la tabla del Brawler. Recuperas todos los cheap shots gastados cuando completas un descanso corto o largo.

Cuando usas la acción de Atacar para golpear a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un cheap shot para intentar empujar (shove), mecer/apresar (grapple) o desarmar (disarm) al objetivo como parte del mismo ataque.

Dependiendo de tu elección de brawler forte (especialidad/forte), puedes obtener múltiples rasgos que te permitan modificar un ataque gastando cheap shots. Solo uno de estos rasgos puede modificar cada ataque. Por ejemplo, si usas el rasgo wide swing del forte bouncer, no puedes gastar cheap shots adicionales para apresar con esos ataques.

Adicionalmente, tienes estos usos naturales para consumir tus Cheap Shots:

  • Double Swing [1 Cheap Shots]: Como acción bonus, realizas dos golpes desarmados adicionales.
  • Defensa Tortuga [1 Cheap Shots]: Como reacción, aumenta tu CA en +5 hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta liberar un ataque de oportunidad.
  • Bandalo Salvaje [1 Cheap Shots]: Realiza un golpe desarmado al cual reduces su tirada de ataque en 5, si impactas tu golpe sera la suma de daño de dos golpes desarmados.
  • Sucia Reacción [3 Cheap Shots]: Gana una reacción adicional. (Sistema PA: Fuera de tu turno, gana un PA para reacción, hasta el comienzo de tu proximo turno).

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Maniobras de Ring Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25

Aprendes 3 maniobras inicialmente; obtienes +2 al nivel 6, +2 al nivel 10 y +2 al nivel 14. Solo puedes usar una maniobra por ataque (a menos que se indique lo contrario) y activarlas cuesta 1 FP, salvo que la maniobra especifique otra cosa.

Poder ejecutar las maniobras requiere manos libres o bien al menos una libre, según indique la maniobra a ejecutar.

Las maniobras disponibles incluyen técnicas como Huracánrana, Tijeras Voladoras, La Tapatía, La de a Caballo, Gory Special, Quebradora, Cavernaria, Plancha, Tope Suicida, Sentón, Salto Mortal, Machetazo, entre otras.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Mente Táctica Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24
Requisitos Rasgo de Segundo Aliento

Posees una mente orientada a la táctica dentro y fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de característica, puedes gastar un uso de tu Segundo Aliento para impulsarte hacia el éxito. En lugar de recuperar Puntos de Golpe, tiras 1d10 y añades el número obtenido a la prueba de característica, lo que puede convertirla en un éxito. Si la prueba aún falla, ese uso de Segundo Aliento no se gasta.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Metabolismo Asombroso Monje Rasgo de Clase PHB'24
Número de Usos 1
Recarga Descanso Largo

Cuando tires Iniciativa, puedes recuperar todos tus Puntos de Enfoque gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de Artes Marciales y recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a tu nivel de monje más el número obtenido en el dado.

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que finalices un descanso largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Metamagia Hechicero / Sorcerer Rasgo de Clase PHB'24

Debido a que tu magia fluye desde tu interior, puedes alterar tus conjuros para adaptarlos a tus necesidades; obtienes dos opciones de Metamagia a tu elección de la sección «Opciones de Metamagia» más adelante en la descripción de esta clase. Utilizas las opciones elegidas para modificar temporalmente los conjuros que lanzas. Para usar una opción, debes gastar la cantidad de Puntos de Sorcery que esta cueste.

Solo puedes usar una opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario en alguna de esas opciones.

Cada vez que ganes un nivel de Hechicero / Sorcerer, puedes reemplazar una de tus opciones de Metamagia por una que no conozcas. Obtienes dos opciones más a nivel 10 de Hechicero / Sorcerer y dos más a nivel 17.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Movimiento Rápido (Fast Movement) Brawler Rasgo de Clase Dragonshard

A partir del nivel 2, eres ágil de pies. Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada ni un escudo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Movimiento Sin Armadura Monje Rasgo de Clase PHB'24

Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves puesta armadura ni empuñes un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de Rasgos del Monje.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Oleada de Acción Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Puedes esforzarte más allá de tus límites normales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción de Magia.

Una vez que usas esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un Descanso Corto o Largo. A partir del nivel 17, puedes usarla dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.

[Nimble: Al costo de 0 PA, ganas 1 PA adicional.]

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Pericia Bardo Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes Pericia en dos de tus competencias en habilidades a tu elección. Se recomiendan Interpretación y Persuasión si posees competencia en ellas.

A nivel 9 de bardo, obtienes Pericia en otras dos de tus competencias en habilidades a tu elección.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Potencia prismática Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Tu dominio del combate te permite asestar golpes con una precisión letal. A partir de este nivel, un resultado de 19 o 20 en una tirada de ataque con arma que realices cuenta como un golpe crítico.

Sin embargo, esta misma intensidad ofensiva deja brechas en tu defensa. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque contra ti con un resultado de 19 o 20 en el dado, ese ataque también se considera un golpe crítico.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: RAMA DE ESTUDIO Arcanist Rasgo de Clase Dragonshard

Al 2do nivel, especializas tu exploración mágica en una rama de estudio particular, la cual representa el enfoque que tomas para comprender tu poder arcano. La rama que elijas te otorga rasgos a los niveles 2, 6, 10, 14 y 18.

Además, ganas conjuros de acuerdo con la rama elegida a los niveles de arcanista correspondientes. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de arcanista para ti y no cuenta para el número total de conjuros de arcanista que conoces.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 2: Sentido del Peligro Bárbaro Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una capacidad asombrosa para percibir cuándo las cosas no están como deberían, lo que te da una ventaja al esquivar peligros. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, a menos que tengas la condición de Incapacitado.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Acorazado del Fulgor Divino Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase Drack'25

Al elegir este Cónclave a nivel 3, el brillo de tu entidad patrona imbuye directamente tus capacidades defensivas y marciales:

Brillo de Armadura: Mientras estés bajo los efectos de tu ¡Morfosis!, emites una luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue por 10 pies adicionales. Puedes atenuar o restablecer esta luz como una Acción Gratuita en tu turno.

Proezas Combativas: Obtienes competencia en Armas Marciales (si no la tenías) y en la habilidad Religión o Persuasión.

Despertar Exclusivo (Indicado): Obtienes el despertar exclusivo de este cónclave (Despertar Celestial / Finisher Divino), el cual solo puede activarse una vez por descanso largo bajo una condición especial de combate (se definirá en detalle más adelante).

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Brawling Forte (Forte de Pelea / Especialidad de Pelea) Brawler Rasgo de Clase Dragonshard

Forte de Pelea (Brawling Forte)A nivel 3, obtienes un forte (especialidad) que representa tus talentos personales y técnicas de pelea. El forte que elijas te otorga rasgos a los niveles 3, 6, 10, 14 y 18.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Caballero Rúnico Guerrero / Fighter Rasgo de Subclase TCE
Requisitos Guerrero / Fighter Nivel 3

Los Caballeros Rúnicos potencian su destreza marcial usando el poder sobrenatural de las runas, una práctica ancestral originada con los gigantes. Los talladores de runas se encuentran en cualquier familia de gigantes, y probablemente aprendiste tus métodos de primera o segunda mano de un artesano místico. Ya sea que encontraste el trabajo de un gigante tallado en una colina o cueva, lo aprendiste de un sabio, o conociste al gigante en persona, estudiaste su arte y aprendiste a aplicar runas mágicas para potenciar tu equipo

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Camino del Demonio Azul (BLUE DEMON) Luchador AAA - Blue Demon Rasgo de Subclase Gatibrew'25
Requisitos Nivel 3

El rival perfecto: temple frío y llaveo depurado. Este estilo se centra en contrallaves, agarres inquebrantables y suplex clásicos que cambian el ritmo del combate a tu favor.

NIVEL 3

  • Contrallave Azul (Reacción, 1 FP): Cuando una criatura a 5 pies de ti falla un ataque cuerpo a cuerpo en tu contra, o cuando superas un intento de derribo o agarre realizado contra ti, puedes realizar un ataque sin armas contra esa criatura. En caso de impactar, puedes elegir entre agarrar al objetivo, empujarlo 5 pies o dejarlo en estado Prone (derribado).
  • Rivalidad Clásica (Acción Bonus, 1 FP): Marcas a una criatura que puedas ver dentro de un alcance de 30 pies durante 1 minuto. Mientras esté marcada:

    • Tratas tu tamaño como una categoría mayor a la hora de agarrarla o empujarla.
    • Tienes ventaja en pruebas de Atletismo (Athletics) para iniciar y mantener el agarre contra ella.
    • Una vez por turno, cuando la golpees mientras la mantienes agarrada, infliges daño adicional igual a tu modificador de Carisma.
    • El efecto termina si quedas incapacitado o si marcas a otra criatura.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Canalizar Divinidad Paladín Rasgo de Clase PHB'24
Número de Usos 2
Recarga Descanso Largo, Descanso Corto: 1

Puedes canalizar energía divina directamente desde los Planes Exteriores para alimentar efectos mágicos. Empiezas con uno de estos efectos: Sentido Divino, el cual se describe a continuación. Otros rasgos de paladín te otorgan opciones adicionales de efectos para Canalizar Divinidad. Cada vez que usas el rasgo Canalizar Divinidad de esta clase, eliges qué efecto crear.

Puedes usar la Canalizar Divinidad de esta clase dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando finalizas un descanso corto, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. Obtienes un uso adicional cuando alcanzas el nivel 11 de paladín.

Si un efecto de Canalizar Divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación de conjuros de este rasgo de Lanzamiento de Conjuros.

  • Sentido Divino. Como acción bonus, puedes abrir tu percepción para detectar Celestiales, Infernales y Muertos Vivientes. Durante los siguientes 10 minutos o hasta que tengas la condición de Incapacitado, conoces la ubicación de cualquier criatura de esos tipos que se encuentre a un máximo de 60 pies de ti, y conoces su tipo de criatura. Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o desacralizado, como ocurre con el conjuro santificar.

2 usos. Recuperas 1 uso al finalizar un Descanso Corto y todos los usos al finalizar un Descanso Largo. (Aumenta a 3 usos a Nivel 11).

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Competencias Adicionales Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico Rasgo de Subclase TCE

Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3

Obtienes competencia con herramientas de herrero y aprendes a hablar, leer y escribir Gigante.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Conjuros Ampliados del Cónclave Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase Drack'25

Cuentas con los siguientes hechizos preparados al alcanzar los niveles indicados en la tabla. Puedes cambiar el espacio marcado como [Hechizo de Figura] según la figura celestial elegida a nivel 3.

Nivel de Héroe Prismático // Conjuros Preparados
3.º // [Hechizo de Figura] , Escudo de Fe (Shield of Faith)
5.º // Rayo Solar (Guiding Bolt) [o Calmar Emociones], Plegaria de Curación (Prayer of Healing)
9.º // Manto del Cruzado (Crusader's Mantle), Luz del Día (Daylight)
13.º // Guardián de la Fe (Guardian of Faith), Aura de Pureza (Aura of Purity)
17.º // Comulgar (Commune), Golpe Flamígero (Flame Strike)

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Conjuros Ampliados del Cónclave Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase Drack'25

Cuentas con los siguientes hechizos preparados al alcanzar los niveles indicados.
Tu elección de Faceta Lunar a Nivel 3 determina los hechizos opcionales marcados para tu lista.

Nivel de Héroe Prismático // Conjuros Preparados
3.º // [Hechizo de Figura], Fuego Fatuo (Luna Llena) o Disfrazarse (Luna Nueva)
5.º // Rayo Lunar (Luna Llena) o Oscuridad (Luna Nueva), Sentido Bestial
9.º // Luz del Día (Luna Llena) o Miedo (Luna Nueva), Maldición
13.º // Esfera Resplandeciente (Luna Llena) o Invisibilidad Mayor (Luna Nueva), Localizar Criatura
17.º // Comulgar con la Naturaleza, Muro de Luz (Luna Llena) o Penumbra Tenebrosa (Luna Nueva)

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Conjuros del Dominio de la Vida Clerigo - Dominio de la Vida Rasgo de Subclase PHB’24
Requisitos Nivel 3 - Subclase: Dominio de la Vida

Tu conexión con este dominio divino asegura que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcanzas un nivel de Clérigo especificado en la tabla de Conjuros del Dominio de la Vida, en adelante siempre tienes preparados los conjuros listados.

Conjuros del Dominio de la Vida

Nivel de Clérigo Conjuros Preparados
3º Auxilio, Bendición, Curar Heridas, Restauración Menor
5º Palabra Sanadora en Masa, Revivir
7º Aura de Vida, Protección contra la Muerte
9º Restauración Mayor, Curar Heridas en Masa

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Conjuros del Elementalista Arcanist - Elementalista Rasgo de Subclase Dragonshard

Dependiendo de tu sintonía elemental actual, ganas acceso a algunos de los siguientes conjuros. Cuando cambias de sintonía, pierdes los conjuros ganados por el elemento anterior al que estabas sintonizado.

  • 2do Nivel: Feather Fall (Caída de Pluma - Aire), Grease (Grasa - Tierra), Burning Hands (Manos Ardientes - Fuego), Create or Destroy Water (Crear o Destruir Agua - Agua).
  • 3er Nivel: Gust of Wind (Ráfaga de Viento - Aire), Maximillian's Earthen Grasp (Agarre Terrenal de Maximillian - Tierra), Scorching Ray (Rayo Abrasador - Fuego), Rime's Binding Ice (Hielo Vinculante de Rime - Agua).
  • 5to Nivel: Fly (Volar - Aire), Erupting Earth (Tierra Eruptiva - Tierra), Fireball (Bola de Fuego - Fuego), Tidal Wave (Ola de Marea - Agua).
  • 7mo Nivel: Storm Sphere (Esfera de Tormenta - Aire), Stone Shape (Moldear la Piedra - Tierra), Wall of Fire (Muro de Fuego - Fuego), Control Water (Controlar el Agua - Agua).
  • 9no Nivel: Control Winds (Controlar los Vientos - Aire), Transmute Stone (Transmutar Piedra - Tierra), Flame Strike (Golpe Flamígero - Fuego), Cone of Cold (Cono de Frío - Agua).

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Cónclave Prismático Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Has sido aceptado como elegido por uno de los cónclaves de Héroes Prismáticos, cada uno representando un color distintivo del espectro de luz y sus variaciones.

Cada cónclave encarna un conjunto de principios que defiende, y canaliza sus poderes a través de un emblema de poder, manifestado como una moneda, un dispositivo en el cinturón o el brazo, un collar, entre otros.

Elige uno de los siguientes cónclaves, cada uno vinculado a una esencia planar: Prehistórico, Celestial, Infernal, Bestial, Mechanus, Primordial, Lunar, Platino o Tiamat.

Tu elección determina los rasgos que obtienes en los niveles 3, 7, 11 y 15.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Despertares Prismaticos Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25
Requisitos Nivel 3, Heroe Prismatico

Puedes usar tu energia prismatica para realizar alguno de los siguientes despertares prismaticos, siempre empiezas conociendo Morfosis y conoces uno adicional a nivel 3, posteriormente sumas otro a tu repertorio disponible a nivel 6, 9, 12 y 15.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Desviar Ataques Monje Rasgo de Clase PHB'24

Cuando una tirada de ataque te impacte y su daño incluya daño contundente, perforante o cortante, puedes usar una reacción para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de monje.

Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige a una criatura que puedas ver a un máximo de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo, o a una criatura que puedas ver a un máximo de 60 pies de ti que no tenga cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El tipo de daño es el mismo que el infligido por el ataque original.

Redirigir el ataque cuesta 1 Punto de Enfoque. Requiere Reacción.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Discípulo de la Vida Clerigo - Dominio de la Vida Rasgo de Subclase PHB'24

Cuando un conjuro que lances usando un espacio de conjuro restaure Puntos de Golpe a una criatura, esa criatura recupera Puntos de Golpe adicionales en el turno en el que lanzas el conjuro.

Los Puntos de Golpe adicionales son iguales a 2 + el nivel del espacio de conjuro utilizado.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Dominio de la Vida Clerigo - Dominio de la Vida Rasgo de Subclase PHB’24
Requisitos Nivel 3: Elección de Subclase.

Aliviar las Heridas del Mundo

El Dominio de la Vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los Clérigos que acceden a este dominio son maestros de la sanación, usando esa fuerza vital para curar muchas heridas.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Elementalista Arcanist - Elementalista Rasgo de Subclase Dragonshard

Un elementalista busca comprender la naturaleza caótica de los planos elementales. A medida que crece su comprensión, los elementalistas aprenden a sintonizarse con cada uno de los planos elementales y ganan habilidades asociadas con ese elemento. Loo elementalistas más fuertes pueden sintonizarse con los cuatro planos a la vez, invocando los poderes de todos los elementos a voluntad.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Emblema de la Figura Celestial Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase Drack'25

Eliges una Figura Celestial para ocupar el centro de tu Emblema de Poder. Cada figura representa el aspecto sagrado de tu entidad, otorgándote un truco temático, un [Hechizo de Figura] de 1.er nivel elegible, un beneficio pasivo permanente y una acción combativa que utiliza Energía Prismática.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Emblema de la Figura Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Eliges una Figura Lunar para ocupar el centro de tu Emblema de Poder.

Cada figura otorga un truco temático, la opción de elegir tu [Hechizo de Figura] de nivel 1, una habilidad pasiva continua y una acción impulsada por Energía Prismática.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Energía Prismática Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Rasgo de nivel 3, 7, 10, 15 y 18Tu entrenamiento, hazañas y vínculo con tu cónclave han despertado la energía prismática que reside en tu emblema de poder.

Esta energía es exclusiva de los Héroes Prismáticos y te permite activar habilidades especiales llamadas Despertares Prismáticos.

Comienzas con 2 cargas de energía prismática. Obtienes una carga adicional al alcanzar los niveles 5, 7, 10 y 15 en esta clase. Puedes gastar estas cargas para activar los despertares prismáticos que conoces.

Recuperas todas tus cargas al finalizar un descanso largo, y recuperas 1 carga al finalizar un descanso corto.

Al alcanzar este nivel, conoces dos despertares prismáticos: Morfosis y otro de tu elección, siempre que cumplas sus requisitos. Estas elecciones son permanentes, aunque puedes reemplazar uno de tus despertares conocidos (que no sea Morfosis) por otro cada vez que subes de nivel en esta clase.

Aprendes un nuevo despertar prismático adicional en los niveles 6, 9, 12 y 15. Además, tu cónclave puede otorgarte despertares prismáticos adicionales según su progresión.

Cada despertar especifica el tipo de acción requerida para activarlo y sus efectos. El DM puede proporcionarte una lista de despertares disponibles o permitirte crear nuevos en colaboración.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Faceta Celestial (Luz o Sombra) Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase Drack'25

Al elegir este cónclave en el nivel 3, eliges sintonizar tu Emblema de Poder con una de las dos caras de la luna. Esta elección afecta tu atributo de lanzamiento de conjuros, tus competencias y la naturaleza de tus poderes:

Faceta de la Luna Llena (Luz Plateada):

Atributo Adaptativo: Puedes utilizar Carisma en lugar de Sabiduría como tu atributo para lanzar conjuros de Héroe Prismático y para cualquier rasgo de esta clase que requiera Sabiduría (salvo pruebas de habilidad).

Gracia Radiante: Ganas el truco Amigos (Friends). Obtienes competencia en una habilidad de Carisma de tu elección (Persuasión, Engaño, Intimidación o Interpretación). A nivel 6, obtienes Pericia en la habilidad elegida si ya tenías competencia.

Faceta de la Luna Nueva (Sombra Oculta):

Atributo Adaptativo: Puedes utilizar Inteligencia en lugar de Sabiduría como tu atributo para lanzar conjuros de Héroe Prismático y para cualquier rasgo de esta clase que requiera Sabiduría (salvo pruebas de habilidad).

Misterio Umbrío: Ganas el truco Ilusión Menor (Minor Illusion). Obtienes competencia en una habilidad de Inteligencia de tu elección (Investigación, Arcanos, Historia o Naturaleza). A nivel 6, obtienes Pericia en la habilidad elegida si ya tenías competencia.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Figura Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase Drack'25

Elige de entre la siguiente lista un simbolo de una bestia/concepto celestial que representara tu símbolo y te dotará de características especiales.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Hechizos ampliados del Conclave Dino Furia Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase Drack'25

Cuentas con los siguientes hechizos preparados al alcanzar las ranuras de dichos niveles de hechizo.

Nivel de Héroe Prismático // Conjuros

3 || [Hechizo de Figura], Zancada prodigiosa

5 || Piel de corteza, Sentido bestial

9 || Conjurar animales, Miedo

13 || Piel de piedra, Dominar bestia

17 || Comulgar con la naturaleza, Ira de la naturaleza

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Lore Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase Drack'25

Los miembros del Cónclave Lunar son emisarios de los misterios celestes y guardianes del equilibrio nocturno.

Canalizan el poder del prisma a través de las dos caras de la luna: la luz plateada de la Luna Llena —que representa la justicia divina, el orden, la verdad y la protección radiante— y la oscuridad misteriosa de la Luna Nueva —que encarna la vigilancia en las sombras, la astucia, el castigo implacable y la filosofía de que el bien justifica los medios—.

Ya sea que sirvan a deidades solares o lunares específicas, o que sintonicen su Emblema con la naturaleza abstracta del cosmos, estos héroes custodian los límites donde la luz y la sombra se cruzan.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Lore Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase Drack'25

Los miembros de este cónclave custodian fuerzas primordiales que antaño dominaron el mundo.

Solo aquellos con un autocontrol férreo pueden canalizar el salvajismo de estas bestias legendarias, transformando su furia abrumadora en una fuerza defensora que protege al mundo de la oscuridad.

Al elegir este cónclave en el nivel 3, sintonizas tu Emblema de Poder con una de estas figuras de leyenda.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Lore del Cónclave Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase Drack'25

Los guerreros que integran el Cónclave del Fulgor Celestial han sido tocados por la mano de una entidad divina —ya sea un dios de la luz, un archiconte, un solar o una fuerza primordial del plano celestial—. Designados como sus campeones y paladines, estos héroes visten armaduras sagradas que relucen con la esencia misma de sus patrones. A veces actuando como guardianes de los decretos celestes, y otras como implacables cazadores de la ruina y el mal, los miembros de este cónclave destacan por un estilo de juego fuertemente combativo y disciplinado. Su Emblema de Poder alberga una figura divina que guía su espíritu y dota a su armadura de facultades únicas para cumplir la voluntad de la entidad que los eligió.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Mezcla de Conjuros Arcanist Rasgo de Clase Dragonshard

A partir del 3er nivel, el estudio exhaustivo de tu poder arcano te ha otorgado el conocimiento necesario para mezclar tus conjuros en combinaciones únicas. En tu turno, puedes usar tu acción para lanzar dos conjuros como si fueran uno solo. Ambos conjuros deben tener un tiempo de lanzamiento de una acción, una acción adicional o una reacción, y solo uno de los conjuros puede ser un truco. Los dos conjuros utilizados en el conjuro mezclado se denominan "conjuros componentes" en los siguientes párrafos.

Un conjuro mezclado tiene un nivel igual al nivel combinado de ambos conjuros componentes. Si uno de los conjuros componentes es un truco, el nivel del conjuro mezclado es igual al nivel del otro conjuro más uno. Lanzar un conjuro mezclado requiere gastar un espacio de conjuro de un nivel igual o mayor que el nivel del conjuro mezclado, en lugar de espacios de conjuro para cada conjuro componente individual.

Un conjuro mezclado cuenta como el lanzamiento de un solo conjuro con los efectos de ambos conjuros componentes. Eliges los objetivos o las áreas de cada conjuro componente por separado, basándote en los alcances y objetivos normales de cada uno, y cada uno mantiene su duración normal. Además, eliges qué efectos del conjuro componente ocurren primero, si es que el orden importa. Ambos conjuros componentes pueden requerir concentración, en cuyo caso ambos efectos terminan si pierdes la concentración. Por último, cuando utilizas el rasgo "Tweak Spell" (Ajustar Conjuro) para modificar un conjuro mezclado, puedes modificar los efectos de uno o de ambos conjuros componentes.

A medida que ganas niveles de arcanista, obtienes más formas de mezclar los efectos de tus conjuros:

  • Damage Type (Tipo de Daño): Al 5to nivel, cuando mezclas dos conjuros que infligen daño, puedes elegir cambiar el tipo o tipos de daño de uno de los conjuros componentes para que coincida con un tipo de daño del otro.
  • Range (Alcance): Al 9no nivel, puedes cambiar el alcance de uno de tus conjuros componentes para que coincida con el alcance del otro.
  • Targets/Area (Objetivos/Área): Al 13er nivel, puedes cambiar los objetivos o el área de uno de tus conjuros componentes para que coincida con los objetivos o el área del otro. Si esto hace que un conjuro que normalmente afecta a un solo objetivo afecte a múltiples objetivos o gane un área de efecto, el nivel del conjuro mezclado aumenta en uno.
  • Hit/Save (Ataque/Salvación): Al 17mo nivel, puedes reemplazar la tirada de ataque o la tirada de salvación requerida por uno de tus conjuros componentes con la tirada de ataque o la tirada de salvación involucrada en el otro conjuro componente.Si reemplazas una tirada de salvación con una tirada de ataque, el nivel del conjuro mezclado aumenta en uno, con una excepción: si el conjuro original infligía la mitad del daño con una tirada de salvación exitosa, el efecto ahora inflige el daño completo con un impacto y ningún daño con un fallo, y el nivel del conjuro mezclado no aumenta en uno.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Poder de Gigante Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico Rasgo de Subclase TCE
Recarga Descanso Largo

Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3

Has aprendido a imbuirte con el poder de los gigantes. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Si eres más pequeño que Grande, te conviertes en Grande junto con tu equipo.
  • Ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
  • Una vez por turno, uno de tus ataques puede infligir 1d6 de daño adicional.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados al terminar un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Preservar la Vida Clerigo - Dominio de la Vida Rasgo de Subclase PHB’24
Requisitos Nivel 3 - Subclase: Dominio de la Vida

Como acción mágica, presentas tu Símbolo Sagrado y gastas un uso de tu Canalización Divina para evocar energía sanadora que puede restaurar un número de Puntos de Golpe igual a cinco veces tu nivel de Clérigo. Elige criaturas Heridas dentro de 30 pies de ti (puedes incluirte a ti mismo) y divide esos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no puede restaurar a una criatura más allá de la mitad de su máximo de Puntos de Golpe.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Recuperación Sucia Brawler Rasgo de Clase Dragonshard

Al inicio de un combate, una vez por descanso largo, al lanzar iniciativa, recuperas puntos de Cheap Shots iguales a la mitad de tu nivel redondeado hacia abajo + 1.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Sintonía Elemental Arcanist - Elementalista Rasgo de Subclase Dragonshard
Número de Usos 1
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Al 2do nivel, aprendes a sintonizarte con los planos elementales, ganando las fortalezas de diferentes elementos según lo requiera cada situación. Una vez por descanso corto, como acción adicional, puedes cambiar tu sintonía elemental a aire, tierra, fuego o agua. Cada uno de estos elementos te otorga diferentes beneficios a medida que ganas niveles de arcanista.

Puedes cambiar el daño de un conjuro al tipo de daño asociado del elemento al que estás sintonizado actualmente, sin gastar un uso de Tweak Spell (Ajustar Conjuro). Los tipos de daño asociados con cada elemento son los siguientes:

  • Rayo (Lightning) - Sintonía de Aire
  • Ácido (Acid) - Sintonía de Tierra
  • Fuego (Fire) - Sintonía de Fuego
  • Frío (Cold) - Sintonía de Agua

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Bardo Bardo Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de bardo a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de bardo.

Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de bardo o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Brujo / Warlock Brujo / Warlock Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de Brujo / Warlock a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de Brujo / Warlock. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Brujo / Warlock o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Bárbaro Bárbaro Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de bárbaro a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de bárbaro. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de bárbaro o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Clérigo Clerigo Rasgo de Clase PHB’24

Obtienes una subclase de Clérigo de tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en ciertos niveles de Clérigo. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que correspondan a tu nivel de Clérigo o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Druida Druida Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de druida a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de druida. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de druida o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Hechicero / Sorcerer Hechicero / Sorcerer Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de Hechicero / Sorcerer a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de Hechicero / Sorcerer. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Hechicero / Sorcerer o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Mago / Wizard Mago / Wizard Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de Mago / Wizard a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de Mago / Wizard. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Mago / Wizard o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Monje Monje Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de monje a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de monje. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de monje o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Paladín Paladín Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de paladín a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Pícaro / Rogue Pícaro / Rogue Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de Pícaro / Rogue a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de Pícaro / Rogue. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Pícaro / Rogue o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Subclase de Ranger / Cazador Ranger / Cazador Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes una subclase de Ranger / Cazador a tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de Ranger / Cazador. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Ranger / Cazador o inferior.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Tallador de Runas Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico Rasgo de Subclase TCE
Recarga Descanso Largo

Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3

Puedes usar runas mágicas para mejorar tu equipo. Aprendes dos runas de tu elección, de entre las descritas más abajo, y cada vez que subes de nivel en esta clase, puedes reemplazar una runa que conozcas por otra diferente de este rasgo. Al alcanzar ciertos niveles en esta clase, aprendes runas adicionales, como se muestra en la tabla de Runas Conocidas.

Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes tocar un número de objetos igual al número de runas que conoces e inscribir una runa diferente en cada uno. Para ser elegible, un objeto debe ser un arma, una armadura, un escudo, una joya o algo que puedas portar o sostener en una mano. Tu runa permanece en el objeto hasta que termines un Descanso Largo, y un objeto solo puede portar una de tus runas a la vez.

Runas Conocidas

Nivel de Guerrero Número de Runas
3º 2
7º 3
10º 4
15º 5

Tu CD de salvación de Magia Rúnica es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución.

  • Runa de Nube. Ventaja en pruebas de Destreza (Juego de Manos) y Carisma (Engaño). Además, puedes redirigir un ataque a otra criatura dentro de 30 pies como reacción.
  • Runa de Fuego. Tu bonificador de competencia se duplica en pruebas con herramientas. Además, puedes invocar grilletes ígneos que infligen daño de fuego y pueden inmovilizar al objetivo.
  • Runa de Escarcha. Ventaja en pruebas de Sabiduría (Trato con Animales) y Carisma (Intimidación). Como acción adicional, obtienes +2 a pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y Constitución durante 10 minutos.
  • Runa de Colina (nivel 7+). Ventaja en salvaciones contra veneno y resistencia al daño por veneno. Como acción adicional, obtienes resistencia a contundente, perforante y cortante durante 1 minuto.
  • Runa de Piedra. Ventaja en Sabiduría (Perspicacia) y visión en la oscuridad de 120 pies. Además, puedes encantar a una criatura cercana, dejándola incapacitada y con velocidad 0.
  • Runa de Tormenta (nivel 7+). Ventaja en Inteligencia (Arcanos) y no puedes ser sorprendido. Como acción adicional, entras en un estado profético que te permite dar ventaja o desventaja a tiradas de criaturas cercanas durante 1 minuto.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Tótem de la Bestia Antigua Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase Drack'25

Elige una Figura Prehistórica para ocupar el centro de tu Emblema de Poder.

Esta elección te otorga beneficios permanentes y una habilidad especial que puedes activar usando tu Energía Prismática.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 3: Velo y Conexión Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase Drack'25

Tu cuerpo y tu armadura canalizan la luz reflejada o la ausencia de ella para protegerte en batalla:

Protección Marea Lunar: Cada vez que entras en tu ¡Morfosis!, la energía celestial genera una barrera sobre ti. Obtienes puntos de golpe temporales iguales a 1d10 + la mitad de tu nivel en esta clase (redondeado hacia abajo). A nivel 7, la barrera aumenta a 2d10 + la mitad de tu nivel, y a nivel 15 aumenta a 3d10 + la mitad de tu nivel.

Armadura Were: Al entrar en ¡Morfosis!, tu armadura de energía prismática adopta rasgos estéticos y ornamentales de la figura elegida (grabados de garras, yelmo con forma de fauces, placas con textura de plumaje o escamas, etc.).

Despertar Prismático Adicional (Forma WereLunar): Al alcanzar el nivel 3 en este cónclave, obtienes de forma gratuita y adicional el despertar prismático exclusivo Forma WereLunar, el cual no cuenta para el límite de despertares conocidos de tu tabla de clase. (Las reglas y efectos de este Despertar exclusivo los detallaremos en el Apéndice de Despertares).

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 4: Mejora de Puntuación de Característica Todas Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes la dote Mejora de Puntuación de Característica u otra dote de tu elección para la cual cumplas los requisitos. Repetible según lo indique la clase en su tabla de progresión.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 5: Multi ataque Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Nivel 7: La presentación hace al heroe Heroe Prismatico Rasgo de Clase Drack'25

Durante la primer ronda de combate, en tu turno, puedes emitir un destello de energia magica que genera una explosión, esta explosión cubre un radio de 15 ft a partir de ti, toda criatura de tu elección debera hacer una salvación de destreza vs tu CD hechizos, todo aquel que falle se lleva 5d8 de daño de energia magica de tu emblema de poder, en exito solo la mitad, la explosión tiene el color de tu emblema de poder, y representa tu presentación heroica ante las fuerzas del mal, al hacerlo durante la primer ronda el daño lo puedes tirar con ventaja, es decir, lanzas 2 veces los resultados de 5d8 y te quedas con el mayor que es el que inflingiras.

Si lo realizas en alguna ronda posterior el daño se reduce a 3d8 y no puedes rerollear el daño.Recuperas uso de este rasgo tras un descanso largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Noble Trasfondo Trasfondo PHB'24

Te criaste en un castillo, rodeado de riqueza, poder y privilegios. Tu familia de aristócratas menores se aseguró de que recibieras una educación de primera clase, parte de la cual apreciaste y otra resentiste. Tu tiempo en el castillo, especialmente las muchas horas que pasaste observando a tu familia en la corte, también te enseñó mucho sobre liderazgo.

Puntuaciones de característica: Fuerza, Inteligencia, Carisma

Dote: Habilidoso (Skilled)

Competencia con habilidades: Historia, Persuasión

Competencia con herramientas: Un tipo de juego de mesa/azar a tu elección

Equipo: Elige A o B:

  • (A) Un juego de mesa/azar (el mismo de arriba), ropajes elegantes, perfume y 29 po (piezas de oro); o
  • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Oso Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Pisada Firme. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Emboscada de Oso o Piel Gruesa; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Constitución Ursina): Tus puntos de golpe máximos aumentan en 3 al nivel 3, y aumentan en 1 adicional por cada nivel que ganes en esta clase.

Rugido de la Osa Mayor: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para forzar a las criaturas a 10 pies de ti a realizar una salvación de Sabiduría. Si fallan, tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Pachycephalosaurus Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Golpetazo (Heavy Slam). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Ariete de Fuerza (Force Ram) o Manada Predadora (Predatory Pack); esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva cualquier daño que inflijas a objetos y estructuras se duplica. Además, eres completamente inmune a cualquier daño por colisión, retroceso o choque contra superficies sólidas cuando eres empujado o movido a la fuerza por otras fuentes.

Cabezazo Rompedor: Si te mueves al menos 10 pies en línea recta e impactas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo o un ataque desarmado en el mismo turno, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para asestar un golpe de frente devastador. Este ataque inflige 1d10 de daño contundente adicional y obliga al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, el objetivo queda Incapacitado hasta el inicio de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Parrandero (Carouser) Trasfondo Trasfondo ABH

Llegaste a la edad adulta en el corazón latente de una gran ciudad, como Puerta de Baldur (Baldur's Gate). Pasaste innumerables noches en tabernas, teatros, salones y garitos de juego, saboreando todo lo que la ciudad tenía para ofrecer. Tienes un talento natural para interactuar con las personas y descubrir sus secretos, ya sea en una partida de juego con apuestas altas o en una velada de la alta sociedad. Puede que te hayan echado de uno o diez establecimientos, pero solo por gente que no sabe cómo ir de fiesta.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Tireless Reveler (Juerguista Incansable)
  • Competencia en Habilidades: Engaño, Persuasión
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de juego de mesa (o conjunto de juego)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Daga, juego de mesa (el mismo elegido arriba), ropa fina, botella de cristal, espejo, perfume, faltriquera (pouch), yesquero y 19 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Pasajero de la Luz Espectral (Ghostlight Passenger) Trasfondo Trasfondo TCM'24

En una ocasión, incluso antes de tu viaje más reciente a Druskenvald, viajaste a bordo del tren mortífero conocido como el Expreso de la Luz Espectral. Tus recuerdos de aquel trayecto pueden ser difusos y brumosos como un sueño, o desgarradores por su nitidez. Aprendiste algo del funcionamiento de la locomotora fantasmal y entablaste una conexión con el revisor y los demás viajeros que ha permanecido contigo. Por momentos, te sientes incluso más cómodo entre los muertos que entre los vivos.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Ghostlight Medium (Médium de la Luz Espectral)
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Persuasión
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de herrero
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de herrero, linterna sorda (linterna de ojo de buey), ropa fina, aceite (3 frascos) y 5 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Pegaso Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Paso Ligero. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Caída de Pluma (Feather Fall) o Zancada Prodigiosa.

Pasivo (Cascos Veloces): Tu velocidad de movimiento a pie aumenta en 10 pies y no recibes daño por caída de hasta 30 pies.

Carga de los Cielos: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para desplegar alas de luz; obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad a pie durante 1 minuto y tu movimiento no provoca ataques de oportunidad en el turno en que activas este rasgo.

🔒 Editar (Solo DM)
Peregrino del Pozo de Luna (Moonwell Pilgrim) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Al igual que muchos de los habitantes de las Islas de la Luna (Moonshae Isles), creciste venerando la tierra bendita, sus dioses únicos y los misteriosos santuarios llamados pozos de luna. Como peregrino del pozo de luna, emprendiste una búsqueda para visitar y comunitar con cada pozo de luna dentro (o fuera) del mapa. A lo largo de tus idílicos viajes, acumulaste un repertorio de canciones folclóricas de Moonshae, pintaste paisajes de vistas deslumbrantes e incluso aprendiste a canalizar una pizca de magia primigenia.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Magic Initiate (Druid) (Iniciado en la Magia - Druida)
  • Competencia en Habilidades: Naturaleza, Interpretación
  • Competencia con Herramientas: Suministros de pintor
  • Equipo: Elige A o B: (A) Bastón, suministros de pintor, saco de dormir, campana, faltriquera (pouch), túnica, cordel, ropa de viajero, odre y 38 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Pescador en Hielo (Ice Fisher) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Provienes de un orgulloso linaje de pescadores en hielo de Las Diez Ciudades en el Valle del Viento Helado (Icewind Dale). Capturar truchas cabezota no es el oficio más glorioso del Norte, pero es una forma de vida honrada. Has entrenado tus sentidos para detectar el más leve tironazo en la red, has luchado contra enormes truchas para sacarlas de los lagos congelados y has destripado suficientes truchas cabezota como para alimentar a tu aldea muchas veces. Estas experiencias han curtido tu cuerpo y tu mente para una vida de aventuras.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Destreza, Constitución (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Alert (Alerta)
  • Competencia en Habilidades: Trato con Animales, Atletismo
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de tallador de madera
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de tallador de madera, cesta, aparejo de poleas (cabilete), cadena, trampa de caza, red, pértiga, raciones (para 3 días), ropa de viajero y 32 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Pez Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Chorro de Agua. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Crear o Destruir Agua o Escudo de Fe; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Fluidez Marina): Obtienes velocidad de natación igual a tu velocidad a pie y puedes respirar bajo el agua. Tu movimiento no se reduce por estar en terreno difícil provocado por agua o fluidos.

Marea Protectora: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para envolverte a ti o a un aliado a 15 pies en un vórtice acuoso. El objetivo se desplaza hasta 15 pies sin provocar ataques de oportunidad y obtiene +2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Polilla Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Luces Danzantes. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Caída de Pluma o Dormir; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Vuelo de Seda): Tu cuerpo se vuelve sumamente ligero. No recibes daño por caída de hasta 60 pies y tu distancia de salto se triplica.

Velo de Polvo Lunar: Como Reacción cuando una criatura te ataque con un arma o conjuro, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para emitir una nube de polvo brillante u oscuro. El ataque atacante se realiza con Desventaja, y si falla, la criatura queda Cegada hasta el final de su siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Protegido de las Manos Cobijadoras (Ward of the Sheltering Hands) Trasfondo Trasfondo AU

Un giro de mala suerte te llevó ante las Manos Cobijadoras, una organización altruista dedicada a defender a los oprimidos. La organización te ayudó a recuperar el equilibrio y te enseñó algo de su magia protectora, con la esperanza de que un día tú también cobijaras a los menos afortunados en su momento de necesidad.

  • Puntuaciones de Característica: Constitución, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Arcane Safeguard (Salvaguarda Arcana)
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Medicina
  • Competencia con Herramientas: Utensilios de cocinero
  • Equipo: Elige A o B: (A) Utensilios de cocinero, manta, kit de curandero, lámpara, aceite (3 frascos), yesquero, ropa de viajero, odre y 40 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Pterodactyl Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Ala Gigante (Giant Wing). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Golpe de Ala o Caída de Pluma (Feather Fall); esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva, tu distancia máxima de salto se triplica, y no provocas ataques de oportunidad de tus enemigos al salir de su alcance realizando un salto o volando.

Ascenso Prismático: Al activar tu Morfosis, o como una acción adicional mientras la armadura está activa, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para invocar alas de energía, obteniendo una velocidad de vuelo igual a tu velocidad a pie hasta el final de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Rasgos Dvati Rasgo de Raza / Especie Dvati Mage Hand Press

Los gemelos dvati son completamente diferentes a otros humanos, pero suelen compartir los siguientes rasgos entre sí:

  • Edad (Age): Al igual que otros humanos, los gemelos dvati alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un siglo. Por lo general, ambos gemelos fallecen por vejez el mismo día.
  • Alineamiento (Alignment): Debido a la naturaleza dual de los gemelos dvati, suelen ser de alineamiento legal, prefiriendo batirse en duelo de manera honorable o negociar con sus enemigos en términos justos.
  • Tamaño (Size): Los gemelos dvati son siempre exactamente de la misma estatura y complexión. Ambos gemelos son de tamaño Mediano.
  • Velocidad (Speed): La velocidad base de caminar para un par de dvati es de 45 pies, la cual se divide entre los gemelos en cada turno según elijas.

  • Gemelos (Twins): Un "único" dvati es un par de criaturas que comparten una sola alma. Están inexplicablemente vinculados y no pueden existir por separado más de lo que un humano puede existir sin su corazón. A pesar de tener dos cuerpos, los gemelos Dvati funcionan como un solo personaje, con las siguientes diferencias:

    • Acciones (Actions): Los gemelos dvati comparten entre ambos una sola acción, acción de bonificación y reacción, cada una de las cuales puede ser realizada solo una vez por uno de los gemelos en tu turno. Si realizas las acciones de Destrabarse (Disengage), Esquivar (Dodge), Esconderse (Hide), Ayudar (Help), Preparar (Ready), Buscar (Search) o Correr (Dash), ambos gemelos ejecutan la acción y obtienen sus beneficios.
    • Ataques (Attacks): Si usas la acción de Atacar para atacar con un gemelo, el otro gemelo puede atacar como una acción de bonificación. No añades tu modificador de característica al daño del ataque de bonificación, a menos que dicho modificador sea negativo. Si puedes realizar múltiples ataques, puedes dividirlos entre los gemelos.
    • Puntos de golpe (Hit Points): Los gemelos dvati tienen puntos de golpe independientes, los cuales se dividen entre ellos. En el 1.er nivel, cada gemelo tiene los puntos de golpe de un humano de la misma clase. A niveles superiores, el máximo de puntos de golpe de cada gemelo dvati aumenta en tu modificador de Constitución + la mitad del Dado de Golpe de la clase. Tus Dados de Golpe también se dividen entre los gemelos dvati, y eliges cuántos dados recibe cada uno cuando realizas un descanso largo.
    • Lanzamiento de conjuros (Spellcasting): Un par de gemelos dvati solo puede concentrarse en un conjuro a la vez; sin embargo, solo uno de los gemelos necesita concentrarse para mantenerlo. Cuando lanzas un conjuro que requiere concentración, eliges cuál de los gemelos se concentra en él. Al lanzar un conjuro, cualquiera de los dos puede aportar los componentes y el conjuro puede originarse desde el gemelo que elijas.
    • Efectos mágicos (Magical Effects): Si un conjuro o habilidad mágica afecta a un gemelo dvati, afecta a ambos, a menos que afecte a los puntos de golpe o que los dos gemelos estén a más de 100 pies de distancia, en cuyo caso afecta a cada gemelo por separado.
    • Condiciones (Conditions): Una condición, como estar envenenado o agarrado, afecta solo a un gemelo, incluso si es impuesta por un conjuro.
    • Muerte (Death): Cuando un gemelo dvati se reduce a 0 puntos de golpe y comienza a realizar tiradas de salvación contra la muerte, su gemelo queda incapacitado y solo puede moverse a la mitad de su velocidad. Si un gemelo dvati muere, el otro comienza a deteriorarse rápidamente y perece 24 horas después si su compañero no vuelve a la vida.
    • Vínculo empático (Empathic Link): Mientras ambos gemelos estén en el mismo plano, pueden sentir empáticamente el estado emocional del otro, y cada uno sabe cuándo el otro recibe daño. Además, aunque la comunicación entre ellos no es telepática, es altamente no verbal e intuitiva; los gemelos dvati pueden comunicarse con la mitad de palabras y al doble de velocidad que otras criaturas, incluso en combate.
    • Transferencia (Transference): Si uno de tus gemelos dvati se ve afectado por una maldición o enfermedad, o está cegado, ensordecido, paralizado o envenenado, y el otro no lo está, puedes usar tu acción para transferir esa condición al otro gemelo.

  • Idiomas (Languages): Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma adicional de tu elección.

🔒 Editar (Solo DM)
Rasgos Golynn Especie - Golynn Rasgo de Raza / Especie Heliana

  • Edad: Los golynn crecen rápidamente y alcanzan la madurez a los 10 años. En promedio, viven alrededor de 150 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y otro idioma de tu elección.
  • Tamaño: Los golynn miden entre 7 y 8 pies de altura (2.13 a 2.44 m) y pesan en promedio entre 300 y 400 libras (136 a 181 kg). Tu tamaño es Mediano.
  • Velocidad: Tu velocidad base de movimiento a pie es de 30 pies (9 m).

  • Armadura Natural: Tu cuerpo está cubierto por escamas gruesas de queratina. Cuando no llevas armadura, tu CA es 13 + tu modificador de Destreza. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que llevas te dejara con una CA menor. Los beneficios de un escudo se aplican de forma normal mientras usas tu armadura natural.

  • Constitución Poderosa: Cuentas como un tamaño más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.

  • Garras de Pala: Tus garras anchas y poderosas son perfectas para crear túneles y madrigueras. Tienes una velocidad de excavación de 15 pies (4.5 m), pero solo puedes usarla para excavar a través de tierra blanda o piedra suelta.

  • Derviche Perforador: Mientras te mueves bajo tierra excavando, puedes desplazar el suelo bajo los pies de una criatura, haciendo potencialmente que caiga. Si excavas directamente debajo de una criatura Grande o más pequeña que esté de pie sobre el suelo, la criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedar derribada (estado prostrado/tumbado). La CD para esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificador de competencia.

  • Sentido de la Vibración (Tremorsense): Saber dónde encontrar tu próxima comida (como una lombriz de tierra gigante y jugosa) bajo tierra requiere una adaptación específica. Tienes sentido de la vibración hasta una distancia de 5 pies (1.5 m). Como acción, puedes aguzar tus sentidos, aumentando el alcance de este sentido hasta 20 pies (6 m) hasta el final de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Rasgos Jorogumo Especie - Jorogumo Rasgo de Raza / Especie Homebrew Stay Inn

  • Edad (Age): Los Jorogumo maduran aproximadamente a la misma velocidad que los humanos. En promedio, viven alrededor de 80 años.

  • Alineamiento (Alignment): Los Jorogumo tienden hacia alineamientos caóticos o neutrales, preocupándose generalmente por poco más que su propia seguridad, placer y supervivencia.

  • Tamaño (Size): Los Jorogumo miden aproximadamente 10 pies (unos 3 metros) de altura en su forma verdadera y pesan alrededor de 150 libras (unos 68 kg). Tu tamaño es Grande.

  • Velocidad (Speed): Tu velocidad base para caminar es de 40 pies (12 metros).

  • Visión en la Oscuridad (Darkvision): Aclimatado a la oscuridad de tu guarida, tienes una visión superior en condiciones de luz tenue y oscuridad. Puedes ver en luz tenue dentro de un radio de 60 pies (18 metros) como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

  • Cambio de Forma (Formshifting): Como una acción, puedes crear o disipar una ilusión de forma humana a tu alrededor que engaña todos los sentidos de cualquier criatura cercana. Mientras estás disfrazado de esta manera, se te considera una criatura Mediana, tu velocidad base para caminar se reduce a 30 pies (9 metros) y puedes realizar cualquier acción que un humano promedio podría hacer, como sentarse, montar a caballo o entrar en espacios más pequeños de lo que permitiría tu forma verdadera. Las criaturas que intenten pasar por el área ocupada por tu forma verdadera serán sutilmente desviadas a tu alrededor sin darse cuenta. Una criatura puede detectar esta ilusión al tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) con una CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma, realizada con ventaja si están en contacto físico contigo o si están siendo desviadas alrededor de tu forma de araña oculta. Las bestias, los autómatas (constructs) y los muertos vivientes no se ven afectados por esta ilusión. Usar este rasgo cuenta como lanzar un truco de ilusión que requiere concentración y componentes somáticos. Si tu concentración se rompe o un efecto disipa la magia de ilusión, regresas inmediatamente a tu forma de araña y no puedes volver a usar este rasgo hasta terminar un descanso corto.

  • Hileras (Spinnerets): Como una acción mientras estás en tu forma de araña, puedes lanzar el hechizo Telaraña (Web), ignorando todos los componentes verbales y materiales. Las criaturas apresadas por el hechizo deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría para escapar, en lugar de una tirada de salvación de Fuerza. Tu característica para lanzar este hechizo es Carisma. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso corto. Mientras estás en tu forma de araña, ignoras las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.

  • Trepar por las Paredes (Wallcrawling): Se considera que estás permanentemente bajo los efectos del hechizo Trepar por la araña (Spider Climb). Mientras estás en tu forma humana, tu velocidad de escalada se reduce a la mitad.

  • Ilusionista Natural (Natural Illusionist): Al lanzar hechizos de la escuela de magia de ilusión, puedes optar por usar Carisma en lugar de la característica para lanzar hechizos de tu clase. Además, puedes concentrarte en cualquier hechizo de la escuela de ilusión incluso si ya te estás concentrando en tu rasgo de Cambio de Forma (Formshifting).

  • Idiomas (Languages): Puedes hablar, leer y escribir en Común e Infraescomún (Undercommon). Puedes comunicarte con las arañas como si compartieran un idioma común.

🔒 Editar (Solo DM)
Rasgos Raciales Rito Rasgo de Raza / Especie Rito - Hyrule Gatibrew

  • Alas Rito: Posees una velocidad de Vuelo de 30 pies mientras no lleves armadura pesada. Sin embargo, no puedes ganar más de 20 pies de altura durante un mismo turno sin comenzar tu movimiento desde terreno elevado o utilizar una corriente ascendente.

  • Arquero del Cielo: Obtienes competencia con arcos cortos y arcos largos. Además, cuando realizas un ataque con arco mientras estás volando, puedes ignorar media cobertura (puedes obtener este beneficio un número de veces igual a tu Bonificador por Competencia y recuperas todos los usos tras un Descanso Largo). También tienes competencia en la habilidad Percepción.

  • Plumas de Hebra: Tus plumas están adaptadas para conservar el calor incluso a grandes alturas. Tienes resistencia al daño de Frío y ventaja en tiradas de salvación realizadas para resistir los efectos de frío extremo.

🔒 Editar (Solo DM)
Rata Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Mordisco de Peste. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Bane e Infligir Heridas; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Infiltrador de la Penumbra): Puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor al tuyo. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Veneno y Enfermedades.

Escurrirse en las Sombras: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para realizar la acción de Destrabarse (Disengage) o Esconderse (Hide) de forma inmediata.

🔒 Editar (Solo DM)
Ratatosk Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Mensaje (Message). Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Paso Ligero o Salto.

Pasivo (Experto en Árboles): Ganas competencia en la habilidad Naturaleza y una velocidad de escalada igual a tu velocidad de movimiento a pie.

Celeridad del Árbol del Mundo: Como Acción Adicional, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para realizar la acción de Destrabarse (Disengage) y Esconderse (Hide) en el mismo turno, aumentando tu velocidad a pie en 15 pies.

🔒 Editar (Solo DM)
Recluta del Pacto de la Tumba (Covenant of the Grave Recruit) Trasfondo Trasfondo AU

La muerte siempre te ha fascinado. Has estudiado ese tema mórbido junto a miembros del Pacto de la Tumba, analizando lo macabro con precisión científica. A través de estos estudios, has acumulado conocimientos sobre medicina, nigromancia e historia.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Arcane Undertaker (Sepulturero Arcano)
  • Competencia en Habilidades: Historia, Medicina
  • Competencia con Herramientas: Kit de herbalismo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Daga, kit de herbalismo, libro (anatomía), pala y 16 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Recompensado (Rewarded) Trasfondo Trasfondo BMT

Llevabas una vida difícil antes de que tu destino cambiara repentinamente gracias a un giro milagroso de la buena suerte. Quizás una deidad benévola te concedió precisamente lo que más deseabas. Es posible que hayas tropezado con una Baraja de las Muchas Cosas (Deck of Many Things) y hayas robado una carta con un efecto potente y positivo. O tal vez heredaste una modesta fortuna de un pariente lejano que ni sabías que tenías.

Independientemente de la causa, dejaste atrás las miserias diarias de tu antigua vida en favor de una vida de aventura y emoción. Tus viejas deudas han sido saldadas, las responsabilidades que creías ineludibles quedaron atrás, o de repente posees habilidades raras e inusuales desconocidas para la gente común.

  • Puntuaciones de Característica: (Tradicionalmente asignadas según la dote o reglas de campaña D&D 2024: Aumenta una puntuación en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Elegida mediante el rasgo Favor de la Fortuna (Lucky / Magic Initiate / Skilled).
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Persuasión
  • Idiomas: Uno a tu elección
  • Competencia con Herramientas: Un juego de mesa (o conjunto de juego) de tu elección (como cartas para jugar o cartas de ante de tres dragones).
  • Equipo: Un frasco de tinta negra, una pluma de tinta, cinco hojas de papel, un juego de mesa (correspondiente a la competencia elegida), un sello anular (signet ring), un conjunto de ropa fina y una faltriquera (pouch) con 18 po.

Rasgo Especial - Favor de la Fortuna (Fortune's Favor): Tu inesperada buena suerte se refleja en un beneficio menor. Obtienes la dote Afortunado (Lucky), Iniciado en la Magia (Magic Initiate) o Experto (Skilled), a tu elección. Tu elección de dote refleja la transformación que cambió tu vida:

  • Un encuentro con un genio que te concedió tres deseos podría haber dado lugar a poderes mágicos representados por Iniciado en la Magia.
  • Si saldaste todas las deudas de tu familia con una afortunada partida de ante de tres dragones, podrías ser Afortunado.
  • Alternativamente, podrías usar la dote Experto para reflejar cualquier prueba que hayas soportado para asegurar tu nuevo destino y modelar los conocimientos y habilidades transmitidos por la fuerza que transformó tu vida.

🔒 Editar (Solo DM)
Sabio (Sage) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Pasaste tus años formativos viajando entre mansiones y monasterios, realizando varios trabajos esporádicos y servicios a cambio de acceso a sus bibliotecas. Pasaste muchas noches largas estudiando libros y pergaminos, aprendiendo la tradición del multiverso —incluso los rudimentos de la magia— y tu mente anhela más.

  • Puntuaciones de característica: Constitución, Inteligencia, Sabiduría
  • Dote: Iniciado en la magia (Mago) (Magic Initiate (Wizard))
  • Competencia con habilidades: Arcana, Historia
  • Competencia con herramientas: Suministros de calígrafo
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Bastón, suministros de calígrafo, libro (historia), pergamino (8 hojas), túnica y 8 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Saltador de Portales (Portal Jumper) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Resiliencia de Otro Mundo (Otherworldly Resilience): Tienes Resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: Necrótico, Psíquico o Radiante (elígelo cuando selecciones esta dote).
  • Paso de Portal (Portal Step): Puedes gastar 15 pies de movimiento para teletransportarte a un espacio no ocupado que puedas ver a 15 pies o menos de ti. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, pero solo una vez por turno, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Salvaguarda Arcana (Arcane Safeguard) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Truco (Cantrip): Aprendes el truco Resistencia (Resistance). Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro (elígela cuando selecciones esta dote). Puedes lanzar el truco Resistencia como una Acción Bonificada. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Largo.
  • Ayuda Protectora (Sheltering Aid): Cuando realizas la acción de Ayudar (Help) para asistir en la prueba de característica de un aliado, ese aliado gana un número de Puntos de Golpe Temporales igual a tu Bonificador de Competencia.

🔒 Editar (Solo DM)
Saqueador de Tumbas de Mulhorand (Mulhorandi Tomb Raider) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Creciste en una tierra de reyes-dioses vivientes y, de niño, te contaron innumerables historias sobre imperios antiguos y ciudades enterradas. En esos relatos, Mulhorand era una tierra que desbordaba riquezas olvidadas: tesoros inestimables esperando a cualquiera lo suficientemente astuto y valiente como para salir a buscarlos. Te has encargado de explorar las criptas, tumbas y pirámides de tu tierra natal para reclamar las reliquias de tu pueblo.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Constitución, Inteligencia (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Lucky (Afortunado)
  • Competencia en Habilidades: Investigación, Religión
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de albañil
  • Equipo: Elige A o B: (A) Daga, martillo ligero, herramientas de albañil, mochila, saco de dormir, palanca (pie de cabra), escalera, pértiga, 2 faltriqueras (pouches), cuerda, cordel, yesquero, 5 antorchas, ropa de viajero, odre y 26 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Sepulturero Arcano (Arcane Undertaker) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Truco (Cantrip): Aprendes un truco de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo o Mago. El truco debe pertenecer a la escuela de Nigromancia. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro (elígela cuando selecciones esta dote).
  • Conocimiento de los Muertos (Knowledge from the Dead): Cuando realizas una prueba de Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Medicina), puedes tirar 1d4 y sumar el número obtenido a la prueba de característica.
  • Comprensión de la Muerte (Understanding of Death): Cuando realizas la acción de Ayudar (Help) para estabilizar a una criatura con 0 Puntos de Golpe, ganas Inspiración Heroica (Heroic Inspiration). Una vez que usas este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que finalices un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Sobrecarga Arcana (Arcane Overload) Cualquiera Feat / Dote Origen AU

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Truco (Cantrip): Aprendes el truco Descarga de Fuego (Fire Bolt). Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro (elígela cuando selecciones esta dote).
  • Sobretensión de Poder (Power Surge): Cuando lanzas un conjuro de Evocación e infliges daño con él, puedes sumar tu Bonificador de Competencia a una tirada de daño de ese conjuro. Una vez que usas este beneficio, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un Descanso Largo.

🔒 Editar (Solo DM)
Soldado (Soldier) Trasfondo Trasfondo PHB'24

Comenzaste a entrenarte para la guerra tan pronto como alcanzaste la edad adulta y conservas muy pocos recuerdos valiosos de la vida antes de empuñar las armas. La batalla está en tu sangre. A veces te descubres realizando por reflejo los ejercicios básicos de combate que aprendiste primero. Con el tiempo, pusiste en práctica ese entrenamiento en el campo de batalla, protegiendo el reino al hacer la guerra.

  • Puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Constitución
  • Dote: Atacante salvaje (Savage Attacker)
  • Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación
  • Competencia con herramientas: Un tipo de juego de mesa/azar a tu elección
  • Equipo: Elige A o B:

    • (A) Lanza, arco corto, 20 flechas, un juego de mesa/azar (el mismo de arriba), kit de curandero, carcaj, ropajes de viajero y 14 po (piezas de oro); o
    • (B) 50 po

🔒 Editar (Solo DM)
Spinosaurus Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta tifura prehistorica, ganas el truco Mordedura Jurásica (Jurassic Bite). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Aqua Torrente (Aqua Torrent) o Vela Dorsal; esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad a pie y puedes respirar tanto en el aire como bajo el agua. Tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran las penalizaciones por combatir bajo el agua. Además, tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras estés sumergido en el agua.

Ataque desde las Profundidades: Si realizas un ataque contra una criatura mientras estás escondido bajo el agua, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para que ese ataque inflija 2d6 de daño adicional del tipo de tu emblema.

🔒 Editar (Solo DM)
Stegosaurus Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Placas Ancestrales. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Coletazo Prehistórico o Picos Stegosaurus; esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva, mientras lleves puesta tu Morfosis, cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies de ti recibe daño del tipo de tu emblema igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1).

Golpe de Cola: Como una reacción cuando una criatura se mueve para entrar o salir de tu alcance, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para realizar un ataque de oportunidad. Si impactas, la criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o caerá Derribada, y su velocidad de movimiento se reduce a 0 hasta el inicio de su siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Super Arma Heroica Heroe Prismatico Despertar Prismatico Drack'25
Requisitos Nivel 6, Heroe Prismatico

Requiere al menos nivel 6 en esta clase y tener activa tu Arma del Héroe.

Como acción adicional, puedes gastar 2 cargas de energía prismática para potenciar tu arma durante 5 rondas adicionales.

Tu arma se transforma en una versión más poderosa, adoptando una forma a dos manos en la que eres competente. Su apariencia se vuelve más imponente, reflejando con mayor intensidad los símbolos y colores de tu cónclave. Mientras esté activa, tu arma obtiene un bono de +2 a las tiradas de ataque y realiza 1d6 de daño adicional del tipo asociado a tu emblema de poder.

El arma permanece vinculada a ti: si eres desarmado o te la quitan por cualquier medio, puedes usar una acción adicional para que reaparezca inmediatamente en tu mano.

Cuando se termina el tiempo, o si realizas un Movimiento Final proporcionado por tu cónclave, el arma desaparece completamente. No puede ser invocada nuevamente hasta que completes un descanso corto.

🔒 Editar (Solo DM)
Superviviente de Vampiros (Vampire Survivor) Trasfondo Trasfondo ABH

Presenciaste o sobreviviste al ataque de un vampiro. Puede que hayas estado involucrado directamente en este enfrentamiento o tal vez te quedaste paralizado de terror por lo que viste. De cualquier manera, te mantienes vigilante ante los ataques de monstruos y te enorgulleces de estar preparado para cualquier cosa. Ningún vampiro te tomará a ti o a tus aliados por sorpresa otra vez.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Constitución, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Vampire Hunter (Cazador de Vampiros)
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Religión
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de tallador de madera
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de tallador de madera, palanca (pie de cabra), linterna con capuchón (hooded lantern), símbolo sagrado (relicario), agua bendita, espejo, aceite (3 frascos), yesquero, ropa de viajero, odre y 4 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
T-rex Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Fiereza Jurásica (Jurassic Ferocity). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Rugido Prehistórico o Rugido Retador; esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva, obtienes competencia en la habilidad Intimidación si no la tenías previamente, y tu daño con ataques de arma cuerpo a cuerpo aumenta en +2 contra objetivos que tengan una categoría de tamaño menor a la tuya.

Grito de Depredador: Como una reacción cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para lanzar un rugido aterrador. Todas las criaturas de tu elección a 15 pies de ti deben superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedar Asustadas hasta el final de tu siguiente turno.

🔒 Editar (Solo DM)
Tahúr de la Encrucijada (Crossroads Gambler) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Te has ganado la vida con los juegos de azar, y un día tus partidas cruzaron la línea hacia algo mucho más serio. Puede que te hayas jugado el alma contra un Infernante, que hayas medido tu ingenio en un concurso de adivinanzas contra un antiguo Fey del bosque, o que hayas tirado los dados con el legendario Señor de la Encrucijada.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Fate Gambler (Apostador del Destino)
  • Competencia en Habilidades: Engaño, Perspicacia
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de juego de mesa (o conjunto de juego)
  • Equipo: Elige A o B: (A) Juego de mesa (el mismo elegido arriba), abrojos, ropa fina, vino fino (botella) y 23 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Tejedor de Mimbre (Wicker Weaver) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Conoces los antiguos ritos mantenidos vivos por druidas secretistas y practicantes de magia tradicional en los arbolados sombríos de los bosques primordiales. Los remedios y maleficios entretejidos en talismanes de mimbre pueden alejar la desgracia y contener el mal, aunque con la misma facilidad podrían atraer la penumbra y la ira de los antiguos espíritus.

Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.

Dote: Charm Twister (Entrelazador de Encantamientos / Tejedor de Afectos)

Competencia en Habilidades: Perspicacia, Naturaleza

Idioma: Silvano

Competencia con Herramientas: Herramientas de tejedor

Equipo: Elige A o B: (A) Bastón, herramientas de tejedor, cesta (con juncos secos listos para tejer), libro (saber druídico), olla de hierro, ropa de viajero y 19 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Tocado por un Genio (Genie Touched) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Aunque los genios ya no gobiernan Calimshan, la magia de estos seres sigue siendo común en tu tierra natal. Quizás invocaste inadvertidamente a un djinni de una lámpara mágica, o tal vez te topaste con un oasis custodiado por un marid. Puede que un dao te haya salvado de un desprendimiento de tierra, o que hayas regateado con un efreeti para obtener una riqueza efímera. De cualquier modo en que tu destino se haya cruzado con el de un genio, la experiencia te dejó con una mirada aguda, una lengua de plata y más que un toque de magia.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Magic Initiate (Wizard) (Iniciado en la Magia - Mago)
  • Competencia en Habilidades: Percepción, Persuasión
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de soplador de vidrio
  • Equipo: Elige A o B: (A) Martillo ligero, herramientas de soplador de vidrio, ropa fina, lámpara, aceite (3 frascos), odre y 2 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Toro alado Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Golpe Gravitacional. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Embestida de Fuerza o Piel Gruesa.

Pasivo (Baluarte Celestial): Tu peso transportable se duplica y no puedes ser movido contra tu voluntad ni derribado por criaturas de tamaño Grande o menor.

Embestida de los Firmamentos: Si te mueves al menos 15 pies en línea recta e impactas con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para infligir 2d10 de daño adicional del tipo de arma con la que impactaste y Derribar al objetivo si falla una salvación de Fuerza.

🔒 Editar (Solo DM)
Triceratops Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Furia Taurina (Bull's Rage). Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Embestida Prehistórica (Prehistoric Charge) o Piel Gruesa; esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva, obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación de Fuerza y pruebas de Fuerza (Atletismo) para evitar ser empujado o derribado.

Embestida Primordial: Si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y luego la impactas con un ataque cuerpo a cuerpo en el mismo turno, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, el objetivo es empujado 15 pies en dirección opuesta a ti y queda Derribado.

🔒 Editar (Solo DM)
Táctica Morfo Heroe Prismatico Despertar Prismatico Drack'25
Requisitos Nivel 3, Heroe Prismatico

Al elegir este despertar prismático, seleccionas una maniobra de la lista del Guerrero – Maestro de Batallas. Esta elección es permanente, aunque puedes cambiarla cada vez que subes de nivel en esta clase, siempre que el DM lo apruebe.

Como acción adicional, puedes gastar 1 carga de energía prismática para convertirla en 2 dados de superioridad.

Puedes usar estos dados para aplicar tu maniobra seleccionada durante el combate, siguiendo las reglas normales de las maniobras marciales. Los dados obtenidos mediante este despertar se consideran dados de superioridad para todos los efectos que los requieran.

🔒 Editar (Solo DM)
Unicornio Heroe Prismatico - Conclave Celestial Rasgo de Subclase - Figura Celestial Drack'25

Ganas el truco Toque de Claridad. Debes elegir como [Hechizo de Figura] entre Curar Heridas (Cure Wounds) o Purificar Comida y Bebida.

Pasivo (Cuerno de la Gracia): Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Veneno y Enfermedades, e inmunidad al estado Envenenado.

Embates Sanadores: Cuando impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática para sanar a ti mismo o a un aliado a 15 pies por una cantidad de Puntos de Golpe igual a 2d8 + tu modificador de Sabiduría.

🔒 Editar (Solo DM)
Vagabundo de la Bruma (Mist Wanderer) Trasfondo Trasfondo RHW

Una vez conociste tu hogar. Pero un día, las Brumas se alzaron y te arrastraron a un Dominio del Pavor. Desde entonces, has vagado entre dominios, desafiando a las caprichosas Brumas mientras buscas un camino de vuelta a casa. El tiempo transcurrido en estos reinos malditos te ha cambiado; sin embargo, encuentras consuelo en las comunidades de otros vagabundos a lo largo de las Brumas.

  • Puntuaciones de Característica: Destreza, Constitución, Sabiduría (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Una dote de Regalo Oscuro (Dark Gift feat) de tu elección (se recomienda Mist Walker / Caminante de la Bruma).
  • Competencia en Habilidades: Sigilo, Supervivencia
  • Competencia con Herramientas: Elige un tipo de herramientas de artesano
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de artesano (las mismas elegidas arriba), lámpara, aceite (5 frascos), faltriquera (pouch), cuerda, yesquero, ropa de viajero y 30 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Vagabundo Rashemí (Rashemi Wanderer) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Pasaste años vagando por las tierras altas de Rashemen, un brezal peligroso y azotado por el viento salpicado de antiguos obeliscos encantados para encarcelar infernantes, y hogar de dragones, gnolls y otras criaturas mortíferas. Las amistades son difíciles de encontrar en una tierra tan aislada, y has aprendido a mantener a los extraños a distancia.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Constitución, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Tough (Muro de Carne / Resistente)
  • Competencia en Habilidades: Intimidación, Percepción
  • Competencia con Herramientas: Herramientas de cartógrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) Herramientas de cartógrafo, mochila, saco de dormir, linterna con capucha, aceite (3 frascos), cuerda, yesquero, ropa de viajero, odre y 23 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Vagabundo Reflejado (Reflected Wanderer) Trasfondo Trasfondo TCM'24

Una vez estuviste completo, pero parte de ti se ha separado de tu ser y ahora también vaga por el mundo. Este aspecto tuyo se llevó tu reflejo y tu sombra, y viaja de un lado a otro como un espejismo idéntico a ti. Sabes que ese otro yo está ahí fuera —puedes sentirlo—, pero qué quiere y por qué es algo que se te escapa. A veces te encuentras con un desconocido que te conoce —para bien o para mal— aunque nunca lo has visto antes, y no puedes evitar preguntarte si conoció al otro yo.

  • Puntuaciones de Característica: Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una.
  • Dote: Unreflected (Sin Reflejo / Desreflejado)
  • Competencia en Habilidades: Engaño, Investigación
  • Competencia con Herramientas: Estuche de disfraz
  • Equipo: Elige A o B: (A) Estuche de disfraz, espejo, ropa de viajero y 16 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Vasallo de la Alianza de los Señores (Lords' Alliance Vassal) Trasfondo Trasfondo FRHoF

Has jurado lealtad a una ciudad miembro de la Alianza de los Señores. Como agente de la Alianza, debes defender los principios de la organización y procurar aumentar la seguridad y la prosperidad a lo largo de la Costa de la Espada. Te has comprometido a aportar honor y gloria a la casa de tu señor, ya sea asegurando las rutas comerciales para un señor comerciante de Aguas Profundas (Waterdeep) o derrotando monstruos río arriba de Vado de la Daga (Daggerford). Te has entrenado en el arte de la esgrima y la diplomacia, y eres tan hábil con la hoja como con la pluma.

  • Puntuaciones de Característica: Fuerza, Inteligencia, Carisma (Aumenta una de tus puntuaciones de característica iniciales en 2 y otra en 1, o aumenta tres puntuaciones en 1 cada una).
  • Dote: Lords' Alliance Agent (Agente de la Alianza de los Señores)
  • Competencia en Habilidades: Perspicacia, Persuasión
  • Competencia con Herramientas: Suministros de calígrafo
  • Equipo: Elige A o B: (A) 2 jabalinas, suministros de calígrafo, ropa fina, tinta, 5 plumas de tinta, pergamino (9 hojas) y 13 po; o (B) 50 po.

🔒 Editar (Solo DM)
Velociraptor Heroe Prismatico - Conclave Prehistorico Rasgo de Subclase - Figura Prehistorica Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura prehistórica, ganas el truco Salvajismo Prehistórico. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Manada Predadora (Predatory Pack) o Olfato Primordial (Primordial Scent); esta elección es permanente y reemplaza de manera definitiva el espacio marcado en tu lista de hechizos ampliados bajo el nombre de [Hechizo de Figura].

De forma pasiva, tu velocidad de movimiento a pie aumenta en 10 pies y obtienes ventaja en todas tus tiradas de iniciativa.

Ataque en Manada: Cuando realizas un ataque con arma contra una criatura que tiene a uno de tus aliados a 5 pies de ella, puedes gastar 1 carga de tu Energía Prismática para realizar ese ataque con ventaja. Si el ataque impacta, infliges 1d6 de daño adicional del tipo asociado a tu Emblema de Poder.

🔒 Editar (Solo DM)
Vínculo de Salud (Health Bond) Oraculo - Misterio de la Vida Rasgo de Subclase Dragonshard

A partir del nivel 2, como acción bonus, puedes crear un vínculo entre tú y otra criatura voluntaria. Al comienzo de tu turno, si la criatura vinculada ha recibido daño desde el comienzo de tu último turno, esta se cura una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño recibido. Luego, tú recibes daño necrótico igual a la mitad de la cantidad de puntos de golpe curados, el cual ignora resistencia e inmunidad.

Puedes tener un solo vínculo activo a la vez. Este vínculo continúa hasta que tú o la criatura vinculada queden reducidos a 0 puntos de golpe o decidas terminarlo (no requiere acción).

🔒 Editar (Solo DM)
Zorro Lunar Heroe Prismatico - Conclave Lunar Rasgo de Subclase - Figura Lunar Drack'25

Al alcanzar el nivel 3 y elegir esta figura, ganas el truco Fuego Fatuo. Adicionalmente, debes elegir un hechizo entre Disfrazarse e Imagen Silenciosa; esta elección reemplaza el espacio marcado como [Hechizo de Figura].

Pasivo (Ilusión Cambiante): Obtienes competencia en la habilidad Persuasión o Engaño. Puedes usar tu atributo adaptativo de conjuro para las pruebas de Engaño e Interpretación.

Destello de Engaño: Cuando un enemigo te impacte con un ataque, puedes gastar 1 carga de Energía Prismática como Reacción para intercambiar tu posición con un duplicado ilusorio, reduciendo el daño recibido a la mitad y teletransportándote hasta 10 pies a un espacio no ocupado.

🔒 Editar (Solo DM)
¡Morfosis Amigos! Heroe Prismatico Despertar Prismatico Drack'25
Requisitos Nivel 3, Heroe Prismatico

A partir del nivel 3, puedes gastar 1 carga de energía prismática como acción para manifestar armaduras prismáticas sobre hasta cuatro criaturas amistosas que no sean tú ni otros Héroes Prismáticos.

Estas armaduras reflejan los colores y símbolos de tu emblema de poder, adaptándose visualmente a cada criatura.

Si una criatura no porta armadura mágica, la armadura prismática se manifiesta físicamente sobre ella, otorgándole un bono de +1 a su CA.

Si la criatura ya porta una armadura mágica, esta conserva todas sus propiedades, pero sus colores cambian para reflejar los del emblema, sin alterar sus estadísticas.

Las armaduras duran 1 hora o hasta que la criatura caiga inconsciente.Al manifestar estas armaduras, todas las criaturas elegidas reciben puntos de golpe temporales iguales a 2d4 + tu modificador de Sabiduría. Esta tirada se realiza una sola vez y se aplica por igual a todas las criaturas afectadas. A nivel 8, los puntos de golpe temporales aumentan a 2d6 + tu modificador de Sabiduría. A nivel 15, aumentan a 2d8 + tu modificador de Sabiduría.

🔒 Editar (Solo DM)
¡Morfosis! Heroe Prismatico Despertar Prismatico Drack'25
Requisitos Nivel 3, Heroe Prismatico

Como acción adicional, puedes gastar 1 carga de energía prismática para manifestar una armadura prismática que cubre tu cuerpo, reflejando los colores y símbolos de tu cónclave y emblema de poder.

Esta armadura reemplaza la que llevas puesta y te otorga un bono de +1 a tu CA. Si llevas una armadura mágica ligera o media, sus propiedades se combinan con las de la morfosis.

Si no llevas armadura o llevas una armadura ligera, tu CA pasa a ser 10 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Destreza.

No puedes entrar en morfosis si llevas una armadura pesada, mágica o no, a menos que un rasgo lo permita.

La armadura queda vinculada a ti: si te la quitan por cualquier medio, puedes usar una acción adicional para que reaparezca inmediatamente sobre ti.

La morfosis dura 1 hora o hasta que caigas inconsciente. Puedes desvanecerla como acción adicional.

A partir del nivel 8, obtienes umbral de daño igual a tu modificador de Sabiduría contra daño físico no mágico mientras estés en morfosis.

🔒 Editar (Solo DM)
📜 ¡Enlace del rasgo copiado al portapapeles!