| Título | Clase | Categoría | Fuente | ||||||||||
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| Alerta | Cualquiera | Feat Origen | PHB'24 | ||||||||||
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Requisitos
Nivel 0-1
Dote de Origen Obtienes los siguientes beneficios: Competencia en Iniciativa. Cuando tiras Iniciativa, puedes añadir tu Bonificador de Competencia a la tirada. Intercambio de Iniciativa. Inmediatamente después de tirar Iniciativa, puedes intercambiar tu Iniciativa con la de un aliado dispuesto en el mismo combate. No puedes hacer este intercambio si tú o el aliado tienen la condición Incapacitado. |
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| Combate con Arma Grande | Cualquiera | Estilo de Combate | PHB'24 | ||||||||||
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Requisitos
Rasgo de Estilo de Combate
Cuando tiras el daño de un ataque que realizas con un arma cuerpo a cuerpo que sostienes con dos manos, puedes tratar cualquier resultado de 1 o 2 en un dado de daño como un 3. El arma debe tener la propiedad Dos Manos o Versátil para obtener este beneficio. |
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| Combate con Dos Armas | Cualquiera | Estilo de Combate | PHB'24 | ||||||||||
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Requisitos
Rasgo de Estilo de Combate
Cuando realizas un ataque adicional como resultado de usar un arma que tiene la propiedad Ligera, puedes añadir tu modificador de característica al daño de ese ataque si aún no lo estás añadiendo al daño. |
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| Maniobra de Ring: Quebradora | Luchador AAA | Maniobras de Ring | Gatibrew'25 | ||||||||||
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Tras impactar un ataque, el rival debe realizar una tirada de salvación (TS) de Fuerza. En caso de fallo, la maniobra inflige daño adicional igual a tu bonificador de Carisma y dejas al objetivo con velocidad 0 hasta el principio de tu próximo turno. |
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| Maniobra de Ring: Sentón / "La Silla" | Luchador AAA | Maniobras de Ring | Gatibrew'25 | ||||||||||
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Apareces una silla y lanzas un ataque. Si aciertas, el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu próximo turno. |
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| Maniobra de Ring: ¡Prohibido! Martinete (Piledriver) | Luchador AAA | Maniobras de Ring | Gatibrew'25 | ||||||||||
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Puedes gastar 2 puntos de Fervor (FP) para hacer un ataque especial. En caso de impacto, inflige 2d12 de daño de fuerza y fuerza al rival a realizar una TS de Constitución. Si falla, el objetivo queda derribado hasta el inicio de tu próximo turno. |
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| Nivel 1: Arte del Llaveo | Luchador AAA | Rasgo de Clase | Gatibrew'25 | ||||||||||
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Tus ataques sin armas infligen 1d6 de daño contundente (este daño aumenta a 1d8 al nivel 11 y a 1d10 al nivel 17). Cuando realizas la acción de Atacar de forma desarmada o con al menos una mano libre, puedes iniciar agarres contra criaturas de hasta una talla mayor a la tuya. |
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| Nivel 1: Estilo de Combate | Guerrero / Fighter | Rasgo de Clase | PHB'24 | ||||||||||
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Has perfeccionado tu destreza marcial y obtienes una dote de Estilo de Combate de tu elección. Se recomienda Defensa. Cada vez que subes de nivel de Guerrero, puedes reemplazar la dote que elegiste por una dote diferente de Estilo de Combate. |
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| Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros (Arcanista) | Arcanist | Rasgo de Clase | Dragonshard | ||||||||||
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A partir del 1er nivel, tu comprensión intuitiva de la magia te permite producir conjuros a través de tu conexión con lo arcano.
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| Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros (Clerigo) | Clerigo | Rasgo de Clase | PHB'24 | ||||||||||
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Has aprendido a lanzar conjuros mediante oración y meditación. Consulta el capítulo 7 para las reglas sobre lanzamiento de conjuros. La información a continuación detalla cómo usas esas reglas con los conjuros de Clérigo, que aparecen en la lista de conjuros de Clérigo más adelante en la descripción de la clase. Trucos. Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo. Se recomienda Guía, Llama Sagrada y Taumaturgia. Cada vez que subes un nivel de Clérigo, puedes reemplazar uno de tus trucos por otro de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo. Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de Clérigo, aprendes otro truco de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo, como se muestra en la columna de Trucos de la tabla de Rasgos de Clérigo. Espacios de Conjuro. La tabla de Rasgos de Clérigo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un Descanso Largo. Conjuros Preparados de Nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que están disponibles para ti con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de Clérigo. Se recomienda Bendición, Curar Heridas, Rayo Guiador y Escudo de la Fe. El número de conjuros en tu lista aumenta conforme subes niveles de Clérigo, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos de Clérigo. Cada vez que ese número aumenta, elige conjuros adicionales de la lista de Clérigo hasta que el número de tu lista coincida con el de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un Clérigo de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de niveles 1 y 2 en cualquier combinación. Si otro rasgo de Clérigo te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan contra el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero de todas formas cuentan como conjuros de Clérigo para ti. Cambiar tus Conjuros Preparados. Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, reemplazando cualquiera de los conjuros allí por otros conjuros de Clérigo para los cuales tengas espacios de conjuro. Habilidad de Lanzamiento de Conjuros. La Sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Clérigo. Foco de Lanzamiento de Conjuros. Puedes usar un Símbolo Sagrado como Foco de Lanzamiento de Conjuros para tus conjuros de Clérigo. |
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| Nivel 1: Maestría con Armas | Guerrero / Fighter | Rasgo de Clase | PHB'24 | ||||||||||
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Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de tres tipos de armas Simples o Marciales de tu elección. Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas elecciones de armas. Cuando alcanzas ciertos niveles de Guerrero, obtienes la capacidad de usar las propiedades de maestría de más tipos de armas, como se muestra en la columna de Maestría con Armas de la tabla de Rasgos del Guerrero. |
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| Nivel 1: Maniobras de Luchador | Luchador AAA | Rasgo de Clase | Gatibrew'25 | ||||||||||
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Cuando realizas alguna maniobra, estas pueden requerir una tirada de salvación (TS), la formula de calculo de CD es: CD de Maniobras = 8 + Bonificador de Competencia + Modificador de Fuerza o Carisma (Eliges al momento de crear el personaje, elección permanente). |
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| Nivel 1: Máscara Emblemática | Luchador AAA | Rasgo de Clase | Gatibrew'25 | ||||||||||
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Adoptas un personaje de ring y una máscara o emblema distintivo. Ganas competencia en Performance (Interpretación), si ya la tienes, elige Perception (Percepción) o Intimidation (Intimidación). Mientras vistas tu máscara/emblema, tienes ventaja en pruebas para ocultar tu identidad. Música de Entrada: Al inicio del primer asalto de cada combate, puedes gastar tu reacción para "saludar al público": ganas HP temporales igual a tu nivel de Luchador + tu modificador de Carisma. |
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| Nivel 1: Orden Divina | Clerigo | Rasgo de Clase | PHB'24 | ||||||||||
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Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección. Protector. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armadura pesada. Taumaturgo. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de Clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te otorga un bono a tus pruebas de Inteligencia (Arcanos o Religión). El bono es igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo +1). |
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| Nivel 1: Segundo Aliento | Guerrero / Fighter | Rasgo de Clase | PHB'24 | ||||||||||
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Recarga
Descanso Largo, Descanso Corto: 1
Posees un pozo limitado de resistencia física y mental del cual puedes recurrir. Como Acción Adicional, puedes usarlo para recuperar Puntos de Golpe iguales a 1d10 más tu nivel de Guerrero. Puedes usar esta característica dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo. Cuando alcanzas ciertos niveles de Guerrero, obtienes más usos de esta característica, como se muestra en la columna de Segundo Aliento de la tabla de Rasgos del Guerrero. |
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| Nivel 1: TWEAK SPELL | Arcanist | Rasgo de Clase | Dragonshard | ||||||||||
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Recarga
Descanso Corto, Descanso Largo
Al 1er nivel, comienzas a aprender cómo alterar sutilmente tus conjuros para que se asemejen a otros en tu repertorio. Cuando lanzas un conjuro o un truco, puedes elegir aplicar una de las siguientes opciones:
Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia antes de completar un descanso largo o corto. Puedes aplicar múltiples opciones a un solo conjuro, pero cada opción seleccionada requiere gastar un uso de este rasgo. |
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| Nivel 2: Canalizar Divinidad | Clerigo | Rasgo de Clase | PHB’24 | ||||||||||
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Número de Usos
2
Recarga
Descanso Largo, 1 en descanso corto.
Puedes canalizar energía divina directamente desde los Planos Exteriores para alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Chispa Divina y Expulsar No Muertos, cada uno descrito a continuación. Cada vez que usas la Canalización Divina de esta clase, elige cuál de los efectos de Canalización Divina crear. Obtienes opciones adicionales de efectos en niveles superiores de Clérigo. Puedes usar la Canalización Divina de esta clase dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo. Obtienes usos adicionales al alcanzar ciertos niveles de Clérigo, como se muestra en la columna de Canalización Divina de la tabla de Rasgos de Clérigo. Si un efecto de Canalización Divina requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación de conjuros de esta clase (según el rasgo de Lanzamiento de Conjuros). |
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| Nivel 2: Fervor del Público | Luchador AAA | Rasgo de Clase | Gatibrew'25 | ||||||||||
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Número de Usos
5
Recarga
Descanso Corto, Descanso Largo
Tienes una reserva de puntos de Fervor (FP) que gastas para realizar maniobras de ring.
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| Nivel 2: Maniobras de Ring | Luchador AAA | Rasgo de Clase | Gatibrew'25 | ||||||||||
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Aprendes 3 maniobras inicialmente; obtienes +2 al nivel 6, +2 al nivel 10 y +2 al nivel 14. Solo puedes usar una maniobra por ataque (a menos que se indique lo contrario) y activarlas cuesta 1 FP, salvo que la maniobra especifique otra cosa. Poder ejecutar las maniobras requiere manos libres o bien al menos una libre, según indique la maniobra a ejecutar. Las maniobras disponibles incluyen técnicas como Huracánrana, Tijeras Voladoras, La Tapatía, La de a Caballo, Gory Special, Quebradora, Cavernaria, Plancha, Tope Suicida, Sentón, Salto Mortal, Machetazo, entre otras. |
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| Nivel 2: Mente Táctica | Guerrero / Fighter | Rasgo de Clase | PHB'24 | ||||||||||
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Requisitos
Rasgo de Segundo Aliento
Posees una mente orientada a la táctica dentro y fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de característica, puedes gastar un uso de tu Segundo Aliento para impulsarte hacia el éxito. En lugar de recuperar Puntos de Golpe, tiras 1d10 y añades el número obtenido a la prueba de característica, lo que puede convertirla en un éxito. Si la prueba aún falla, ese uso de Segundo Aliento no se gasta. |
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| Nivel 2: Oleada de Acción | Guerrero / Fighter | Rasgo de Clase | PHB'24 | ||||||||||
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Recarga
Descanso Corto, Descanso Largo
Puedes esforzarte más allá de tus límites normales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción de Magia. Una vez que usas esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un Descanso Corto o Largo. A partir del nivel 17, puedes usarla dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno. [Nimble: Al costo de 0 PA, ganas 1 PA adicional.] |
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| Nivel 2: RAMA DE ESTUDIO | Arcanist | Rasgo de Clase | Dragonshard | ||||||||||
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Al 2do nivel, especializas tu exploración mágica en una rama de estudio particular, la cual representa el enfoque que tomas para comprender tu poder arcano. La rama que elijas te otorga rasgos a los niveles 2, 6, 10, 14 y 18. Además, ganas conjuros de acuerdo con la rama elegida a los niveles de arcanista correspondientes. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de arcanista para ti y no cuenta para el número total de conjuros de arcanista que conoces. |
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| Nivel 3: Caballero Rúnico | Guerrero / Fighter | Rasgo de Subclase | TCE | ||||||||||
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Requisitos
Guerrero / Fighter Nivel 3
Los Caballeros Rúnicos potencian su destreza marcial usando el poder sobrenatural de las runas, una práctica ancestral originada con los gigantes. Los talladores de runas se encuentran en cualquier familia de gigantes, y probablemente aprendiste tus métodos de primera o segunda mano de un artesano místico. Ya sea que encontraste el trabajo de un gigante tallado en una colina o cueva, lo aprendiste de un sabio, o conociste al gigante en persona, estudiaste su arte y aprendiste a aplicar runas mágicas para potenciar tu equipo |
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| Nivel 3: Competencias Adicionales | Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico | Rasgo de Subclase | TCE | ||||||||||
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Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3 Obtienes competencia con herramientas de herrero y aprendes a hablar, leer y escribir Gigante. |
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| Nivel 3: Conjuros del Dominio de la Vida | Clerigo - Dominio de la Vida | Rasgo de Subclase | PHB’24 | ||||||||||
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Requisitos
Nivel 3 - Subclase: Dominio de la Vida
Tu conexión con este dominio divino asegura que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcanzas un nivel de Clérigo especificado en la tabla de Conjuros del Dominio de la Vida, en adelante siempre tienes preparados los conjuros listados. Conjuros del Dominio de la Vida
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| Nivel 3: Conjuros del Elementalista | Arcanist - Elementalista | Rasgo de Subclase | Dragonshard | ||||||||||
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Dependiendo de tu sintonía elemental actual, ganas acceso a algunos de los siguientes conjuros. Cuando cambias de sintonía, pierdes los conjuros ganados por el elemento anterior al que estabas sintonizado.
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| Nivel 3: Dominio de la Vida | Clerigo - Dominio de la Vida | Rasgo de Subclase | PHB’24 | ||||||||||
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Requisitos
Nivel 3: Elección de Subclase.
Aliviar las Heridas del Mundo El Dominio de la Vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los Clérigos que acceden a este dominio son maestros de la sanación, usando esa fuerza vital para curar muchas heridas. |
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| Nivel 3: Elementalista | Arcanist - Elementalista | Rasgo de Subclase | Dragonshard | ||||||||||
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Un elementalista busca comprender la naturaleza caótica de los planos elementales. A medida que crece su comprensión, los elementalistas aprenden a sintonizarse con cada uno de los planos elementales y ganan habilidades asociadas con ese elemento. Loo elementalistas más fuertes pueden sintonizarse con los cuatro planos a la vez, invocando los poderes de todos los elementos a voluntad. |
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| Nivel 3: Mezcla de Conjuros | Arcanist | Rasgo de Clase | Dragonshard | ||||||||||
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A partir del 3er nivel, el estudio exhaustivo de tu poder arcano te ha otorgado el conocimiento necesario para mezclar tus conjuros en combinaciones únicas. En tu turno, puedes usar tu acción para lanzar dos conjuros como si fueran uno solo. Ambos conjuros deben tener un tiempo de lanzamiento de una acción, una acción adicional o una reacción, y solo uno de los conjuros puede ser un truco. Los dos conjuros utilizados en el conjuro mezclado se denominan "conjuros componentes" en los siguientes párrafos. Un conjuro mezclado tiene un nivel igual al nivel combinado de ambos conjuros componentes. Si uno de los conjuros componentes es un truco, el nivel del conjuro mezclado es igual al nivel del otro conjuro más uno. Lanzar un conjuro mezclado requiere gastar un espacio de conjuro de un nivel igual o mayor que el nivel del conjuro mezclado, en lugar de espacios de conjuro para cada conjuro componente individual. Un conjuro mezclado cuenta como el lanzamiento de un solo conjuro con los efectos de ambos conjuros componentes. Eliges los objetivos o las áreas de cada conjuro componente por separado, basándote en los alcances y objetivos normales de cada uno, y cada uno mantiene su duración normal. Además, eliges qué efectos del conjuro componente ocurren primero, si es que el orden importa. Ambos conjuros componentes pueden requerir concentración, en cuyo caso ambos efectos terminan si pierdes la concentración. Por último, cuando utilizas el rasgo "Tweak Spell" (Ajustar Conjuro) para modificar un conjuro mezclado, puedes modificar los efectos de uno o de ambos conjuros componentes. A medida que ganas niveles de arcanista, obtienes más formas de mezclar los efectos de tus conjuros:
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| Nivel 3: Poder de Gigante | Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico | Rasgo de Subclase | TCE | ||||||||||
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Recarga
Descanso Largo
Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3 Has aprendido a imbuirte con el poder de los gigantes. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados al terminar un Descanso Largo. |
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| Nivel 3: Preservar la Vida | Clerigo - Dominio de la Vida | Rasgo de Subclase | PHB’24 | ||||||||||
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Requisitos
Nivel 3 - Subclase: Dominio de la Vida
Como acción mágica, presentas tu Símbolo Sagrado y gastas un uso de tu Canalización Divina para evocar energía sanadora que puede restaurar un número de Puntos de Golpe igual a cinco veces tu nivel de Clérigo. Elige criaturas Heridas dentro de 30 pies de ti (puedes incluirte a ti mismo) y divide esos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no puede restaurar a una criatura más allá de la mitad de su máximo de Puntos de Golpe. |
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| Nivel 3: Sintonía Elemental | Arcanist - Elementalista | Rasgo de Subclase | Dragonshard | ||||||||||
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Número de Usos
1
Recarga
Descanso Corto, Descanso Largo
Al 2do nivel, aprendes a sintonizarte con los planos elementales, ganando las fortalezas de diferentes elementos según lo requiera cada situación. Una vez por descanso corto, como acción adicional, puedes cambiar tu sintonía elemental a aire, tierra, fuego o agua. Cada uno de estos elementos te otorga diferentes beneficios a medida que ganas niveles de arcanista. Puedes cambiar el daño de un conjuro al tipo de daño asociado del elemento al que estás sintonizado actualmente, sin gastar un uso de Tweak Spell (Ajustar Conjuro). Los tipos de daño asociados con cada elemento son los siguientes:
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| Nivel 3: Subclase de Clérigo | Clerigo | Rasgo de Clase | PHB’24 | ||||||||||
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Obtienes una subclase de Clérigo de tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en ciertos niveles de Clérigo. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que correspondan a tu nivel de Clérigo o inferior. |
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| Nivel 3: Tallador de Runas | Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico | Rasgo de Subclase | TCE | ||||||||||
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Recarga
Descanso Largo
Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3 Puedes usar runas mágicas para mejorar tu equipo. Aprendes dos runas de tu elección, de entre las descritas más abajo, y cada vez que subes de nivel en esta clase, puedes reemplazar una runa que conozcas por otra diferente de este rasgo. Al alcanzar ciertos niveles en esta clase, aprendes runas adicionales, como se muestra en la tabla de Runas Conocidas. Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes tocar un número de objetos igual al número de runas que conoces e inscribir una runa diferente en cada uno. Para ser elegible, un objeto debe ser un arma, una armadura, un escudo, una joya o algo que puedas portar o sostener en una mano. Tu runa permanece en el objeto hasta que termines un Descanso Largo, y un objeto solo puede portar una de tus runas a la vez. Runas Conocidas
Tu CD de salvación de Magia Rúnica es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución.
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| Nivel 4: Mejora de Puntuación de Característica | Todas | Rasgo de Clase | PHB'24 | ||||||||||
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Obtienes la dote Mejora de Puntuación de Característica u otra dote de tu elección para la cual cumplas los requisitos. Repetible según lo indique la clase en su tabla de progresión. |
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| Rasgos Jorogumo | Especie - Jorogumo | Rasgo de Raza / Especie | Homebrew Stay Inn | ||||||||||
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