Título Clase Categoría Fuente
Alerta Cualquiera Feat Origen PHB'24
Requisitos Nivel 0-1

Dote de Origen Obtienes los siguientes beneficios:

Competencia en Iniciativa. Cuando tiras Iniciativa, puedes añadir tu Bonificador de Competencia a la tirada.

Intercambio de Iniciativa. Inmediatamente después de tirar Iniciativa, puedes intercambiar tu Iniciativa con la de un aliado dispuesto en el mismo combate. No puedes hacer este intercambio si tú o el aliado tienen la condición Incapacitado.

Combate con Arma Grande Cualquiera Estilo de Combate PHB'24
Requisitos Rasgo de Estilo de Combate

Cuando tiras el daño de un ataque que realizas con un arma cuerpo a cuerpo que sostienes con dos manos, puedes tratar cualquier resultado de 1 o 2 en un dado de daño como un 3. El arma debe tener la propiedad Dos Manos o Versátil para obtener este beneficio.

Combate con Dos Armas Cualquiera Estilo de Combate PHB'24
Requisitos Rasgo de Estilo de Combate

Cuando realizas un ataque adicional como resultado de usar un arma que tiene la propiedad Ligera, puedes añadir tu modificador de característica al daño de ese ataque si aún no lo estás añadiendo al daño.

Maniobra de Ring: Quebradora Luchador AAA Maniobras de Ring Gatibrew'25

Tras impactar un ataque, el rival debe realizar una tirada de salvación (TS) de Fuerza. En caso de fallo, la maniobra inflige daño adicional igual a tu bonificador de Carisma y dejas al objetivo con velocidad 0 hasta el principio de tu próximo turno.

Maniobra de Ring: Sentón / "La Silla" Luchador AAA Maniobras de Ring Gatibrew'25

Apareces una silla y lanzas un ataque. Si aciertas, el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu próximo turno.

Maniobra de Ring: ¡Prohibido! Martinete (Piledriver) Luchador AAA Maniobras de Ring Gatibrew'25

 Puedes gastar 2 puntos de Fervor (FP) para hacer un ataque especial. En caso de impacto, inflige 2d12 de daño de fuerza y fuerza al rival a realizar una TS de Constitución. Si falla, el objetivo queda derribado hasta el inicio de tu próximo turno.

Nivel 1: Arte del Llaveo Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25

Tus ataques sin armas infligen 1d6 de daño contundente (este daño aumenta a 1d8 al nivel 11 y a 1d10 al nivel 17). Cuando realizas la acción de Atacar de forma desarmada o con al menos una mano libre, puedes iniciar agarres contra criaturas de hasta una talla mayor a la tuya.

Nivel 1: Estilo de Combate Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24

Has perfeccionado tu destreza marcial y obtienes una dote de Estilo de Combate de tu elección. Se recomienda Defensa.

Cada vez que subes de nivel de Guerrero, puedes reemplazar la dote que elegiste por una dote diferente de Estilo de Combate.

Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros (Arcanista) Arcanist Rasgo de Clase Dragonshard

A partir del 1er nivel, tu comprensión intuitiva de la magia te permite producir conjuros a través de tu conexión con lo arcano.

  • CANTRIPS (TRUCOS): Al 1er nivel, conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de conjuros del arcanista. Aprendes trucos adicionales de arcanista de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Known (Trucos Conocidos) de la tabla del Arcanista.

  • SPELL SLOTS (COPIAS DE CONJUROS / ESPACIOS DE CONJUROS): La tabla del Arcanista muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar tus conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de arcanista, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuros gastados cuando terminas un descanso largo.

  • SPELLS KNOWN OF 1ST LEVEL OR HIGHER (CONJUROS CONOCIDOS DE 1ER NIVEL O SUPERIOR): Conoces dos conjuros de 1er nivel de tu elección de la lista de conjuros del arcanista. La columna Spells Known (Conjuros Conocidos) de la tabla del Arcanista muestra cuándo aprendes más conjuros de arcanista de tu elección a través de este rasgo. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros en la tabla del arcanista.Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de arcanista que conoces a través de este rasgo y reemplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros del arcanista, el cual también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros en la tabla del Arcanista.

  • SPELLCASTING ABILITY (APTITUD MÁGICA): La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus conjuros de arcanista. Utilizas tu Inteligencia cada vez que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador de Inteligencia para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de arcanista que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno de ellos.

    • CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.
    • Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.

  • SPELLCASTING FOCUS (FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS): Puedes utilizar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de arcanista.

Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros (Clerigo) Clerigo Rasgo de Clase PHB'24

Has aprendido a lanzar conjuros mediante oración y meditación. Consulta el capítulo 7 para las reglas sobre lanzamiento de conjuros. La información a continuación detalla cómo usas esas reglas con los conjuros de Clérigo, que aparecen en la lista de conjuros de Clérigo más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo. Se recomienda Guía, Llama Sagrada y Taumaturgia.

Cada vez que subes un nivel de Clérigo, puedes reemplazar uno de tus trucos por otro de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo.

Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de Clérigo, aprendes otro truco de tu elección de la lista de conjuros de Clérigo, como se muestra en la columna de Trucos de la tabla de Rasgos de Clérigo.

Espacios de Conjuro. La tabla de Rasgos de Clérigo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un Descanso Largo.

Conjuros Preparados de Nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 o superior que están disponibles para ti con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de Clérigo. Se recomienda Bendición, Curar Heridas, Rayo Guiador y Escudo de la Fe.

El número de conjuros en tu lista aumenta conforme subes niveles de Clérigo, como se muestra en la columna de Conjuros Preparados de la tabla de Rasgos de Clérigo. Cada vez que ese número aumenta, elige conjuros adicionales de la lista de Clérigo hasta que el número de tu lista coincida con el de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un Clérigo de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de niveles 1 y 2 en cualquier combinación.

Si otro rasgo de Clérigo te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan contra el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero de todas formas cuentan como conjuros de Clérigo para ti.

Cambiar tus Conjuros Preparados. Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, reemplazando cualquiera de los conjuros allí por otros conjuros de Clérigo para los cuales tengas espacios de conjuro.

Habilidad de Lanzamiento de Conjuros. La Sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Clérigo.

Foco de Lanzamiento de Conjuros. Puedes usar un Símbolo Sagrado como Foco de Lanzamiento de Conjuros para tus conjuros de Clérigo.

Nivel 1: Maestría con Armas Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24

Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de tres tipos de armas Simples o Marciales de tu elección. Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas elecciones de armas.

Cuando alcanzas ciertos niveles de Guerrero, obtienes la capacidad de usar las propiedades de maestría de más tipos de armas, como se muestra en la columna de Maestría con Armas de la tabla de Rasgos del Guerrero.

Nivel 1: Maniobras de Luchador Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25

Cuando realizas alguna maniobra, estas pueden requerir una tirada de salvación (TS), la formula de calculo de CD es:

CD de Maniobras = 8 + Bonificador de Competencia + Modificador de Fuerza o Carisma (Eliges al momento de crear el personaje, elección permanente).

Nivel 1: Máscara Emblemática Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25

Adoptas un personaje de ring y una máscara o emblema distintivo.

Ganas competencia en Performance (Interpretación), si ya la tienes, elige Perception (Percepción) o Intimidation (Intimidación). Mientras vistas tu máscara/emblema, tienes ventaja en pruebas para ocultar tu identidad.

Música de Entrada: Al inicio del primer asalto de cada combate, puedes gastar tu reacción para "saludar al público": ganas HP temporales igual a tu nivel de Luchador + tu modificador de Carisma.

Nivel 1: Orden Divina Clerigo Rasgo de Clase PHB'24

Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.

Protector. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armadura pesada.

Taumaturgo. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de Clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te otorga un bono a tus pruebas de Inteligencia (Arcanos o Religión). El bono es igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo +1).

Nivel 1: Segundo Aliento Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Largo, Descanso Corto: 1

Posees un pozo limitado de resistencia física y mental del cual puedes recurrir. Como Acción Adicional, puedes usarlo para recuperar Puntos de Golpe iguales a 1d10 más tu nivel de Guerrero.

Puedes usar esta característica dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.

Cuando alcanzas ciertos niveles de Guerrero, obtienes más usos de esta característica, como se muestra en la columna de Segundo Aliento de la tabla de Rasgos del Guerrero.

Nivel 1: TWEAK SPELL Arcanist Rasgo de Clase Dragonshard
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Al 1er nivel, comienzas a aprender cómo alterar sutilmente tus conjuros para que se asemejen a otros en tu repertorio. Cuando lanzas un conjuro o un truco, puedes elegir aplicar una de las siguientes opciones:

  • Cambias uno de los tipos de daño de tu conjuro por un tipo de daño de otro conjuro o truco de arcanista que conozcas.
  • Cambias el alcance de tu conjuro para que coincida con el alcance de otro conjuro o truco de arcanista que conozcas.
  • Cambias el área de tu conjuro para que coincida con el área de otro conjuro o truco de arcanista que conozcas. El conjuro que estás ajustando ya debe tener un área de efecto para poder usar esta opción.5
  • Puedes cambiar el tipo de tirada de salvación involucrada en tu conjuro por una tirada de salvación de otro conjuro o truco de arcanista que conozcas (por ejemplo, cambias la tirada de salvación de Destreza de fireball por la tirada de salvación de Carisma de banishment).

Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia antes de completar un descanso largo o corto. Puedes aplicar múltiples opciones a un solo conjuro, pero cada opción seleccionada requiere gastar un uso de este rasgo.

Nivel 2: Canalizar Divinidad Clerigo Rasgo de Clase PHB’24
Número de Usos 2
Recarga Descanso Largo, 1 en descanso corto.

Puedes canalizar energía divina directamente desde los Planos Exteriores para alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Chispa Divina y Expulsar No Muertos, cada uno descrito a continuación. Cada vez que usas la Canalización Divina de esta clase, elige cuál de los efectos de Canalización Divina crear. Obtienes opciones adicionales de efectos en niveles superiores de Clérigo.

Puedes usar la Canalización Divina de esta clase dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo. Obtienes usos adicionales al alcanzar ciertos niveles de Clérigo, como se muestra en la columna de Canalización Divina de la tabla de Rasgos de Clérigo.

Si un efecto de Canalización Divina requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación de conjuros de esta clase (según el rasgo de Lanzamiento de Conjuros).

Nivel 2: Fervor del Público Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25
Número de Usos 5
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Tienes una reserva de puntos de Fervor (FP) que gastas para realizar maniobras de ring.

  • Recuperación: Comienzas con un total de 5 puntos y los recuperas por completo al finalizar un descanso corto o largo.
  • Subidas: Tus puntos totales aumentan a 8 al nivel 7 y a 12 al nivel 15.
  • Calentar al público: Como acción adicional, puedes hacer una prueba de Performance (Interpretación) con una CD de 10 + el número de criaturas hostiles a un máximo de 20 pies (con un modificador máximo de +5). Si tienes éxito, ganas 1 FP por cada criatura enemiga sin sobrepasar tu máximo; si fallas, no ocurre nada.

Nivel 2: Maniobras de Ring Luchador AAA Rasgo de Clase Gatibrew'25

Aprendes 3 maniobras inicialmente; obtienes +2 al nivel 6, +2 al nivel 10 y +2 al nivel 14. Solo puedes usar una maniobra por ataque (a menos que se indique lo contrario) y activarlas cuesta 1 FP, salvo que la maniobra especifique otra cosa.

Poder ejecutar las maniobras requiere manos libres o bien al menos una libre, según indique la maniobra a ejecutar.

Las maniobras disponibles incluyen técnicas como HuracánranaTijeras VoladorasLa TapatíaLa de a CaballoGory SpecialQuebradoraCavernariaPlanchaTope SuicidaSentónSalto MortalMachetazo, entre otras.

Nivel 2: Mente Táctica Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24
Requisitos Rasgo de Segundo Aliento

Posees una mente orientada a la táctica dentro y fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de característica, puedes gastar un uso de tu Segundo Aliento para impulsarte hacia el éxito. En lugar de recuperar Puntos de Golpe, tiras 1d10 y añades el número obtenido a la prueba de característica, lo que puede convertirla en un éxito. Si la prueba aún falla, ese uso de Segundo Aliento no se gasta.

Nivel 2: Oleada de Acción Guerrero / Fighter Rasgo de Clase PHB'24
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Puedes esforzarte más allá de tus límites normales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción de Magia.

Una vez que usas esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un Descanso Corto o Largo. A partir del nivel 17, puedes usarla dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.

[Nimble: Al costo de 0 PA, ganas 1 PA adicional.]

Nivel 2: RAMA DE ESTUDIO Arcanist Rasgo de Clase Dragonshard

Al 2do nivel, especializas tu exploración mágica en una rama de estudio particular, la cual representa el enfoque que tomas para comprender tu poder arcano. La rama que elijas te otorga rasgos a los niveles 2, 6, 10, 14 y 18.

Además, ganas conjuros de acuerdo con la rama elegida a los niveles de arcanista correspondientes. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de arcanista para ti y no cuenta para el número total de conjuros de arcanista que conoces.

Nivel 3: Caballero Rúnico Guerrero / Fighter Rasgo de Subclase TCE
Requisitos Guerrero / Fighter Nivel 3

Los Caballeros Rúnicos potencian su destreza marcial usando el poder sobrenatural de las runas, una práctica ancestral originada con los gigantes. Los talladores de runas se encuentran en cualquier familia de gigantes, y probablemente aprendiste tus métodos de primera o segunda mano de un artesano místico. Ya sea que encontraste el trabajo de un gigante tallado en una colina o cueva, lo aprendiste de un sabio, o conociste al gigante en persona, estudiaste su arte y aprendiste a aplicar runas mágicas para potenciar tu equipo

Nivel 3: Competencias Adicionales Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico Rasgo de Subclase TCE

Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3

Obtienes competencia con herramientas de herrero y aprendes a hablar, leer y escribir Gigante.

Nivel 3: Conjuros del Dominio de la Vida Clerigo - Dominio de la Vida Rasgo de Subclase PHB’24
Requisitos Nivel 3 - Subclase: Dominio de la Vida

Tu conexión con este dominio divino asegura que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcanzas un nivel de Clérigo especificado en la tabla de Conjuros del Dominio de la Vida, en adelante siempre tienes preparados los conjuros listados.

Conjuros del Dominio de la Vida

Nivel de Clérigo Conjuros Preparados
Auxilio, Bendición, Curar Heridas, Restauración Menor
Palabra Sanadora en Masa, Revivir
Aura de Vida, Protección contra la Muerte
Restauración Mayor, Curar Heridas en Masa

Nivel 3: Conjuros del Elementalista Arcanist - Elementalista Rasgo de Subclase Dragonshard

Dependiendo de tu sintonía elemental actual, ganas acceso a algunos de los siguientes conjuros. Cuando cambias de sintonía, pierdes los conjuros ganados por el elemento anterior al que estabas sintonizado.

  • 2do NivelFeather Fall (Caída de Pluma - Aire), Grease (Grasa - Tierra), Burning Hands (Manos Ardientes - Fuego), Create or Destroy Water (Crear o Destruir Agua - Agua).
  • 3er NivelGust of Wind (Ráfaga de Viento - Aire), Maximillian's Earthen Grasp (Agarre Terrenal de Maximillian - Tierra), Scorching Ray (Rayo Abrasador - Fuego), Rime's Binding Ice (Hielo Vinculante de Rime - Agua).
  • 5to NivelFly (Volar - Aire), Erupting Earth (Tierra Eruptiva - Tierra), Fireball (Bola de Fuego - Fuego), Tidal Wave (Ola de Marea - Agua).
  • 7mo NivelStorm Sphere (Esfera de Tormenta - Aire), Stone Shape (Moldear la Piedra - Tierra), Wall of Fire (Muro de Fuego - Fuego), Control Water (Controlar el Agua - Agua).
  • 9no NivelControl Winds (Controlar los Vientos - Aire), Transmute Stone (Transmutar Piedra - Tierra), Flame Strike (Golpe Flamígero - Fuego), Cone of Cold (Cono de Frío - Agua).

Nivel 3: Dominio de la Vida Clerigo - Dominio de la Vida Rasgo de Subclase PHB’24
Requisitos Nivel 3: Elección de Subclase.

Aliviar las Heridas del Mundo

El Dominio de la Vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los Clérigos que acceden a este dominio son maestros de la sanación, usando esa fuerza vital para curar muchas heridas.

Nivel 3: Elementalista Arcanist - Elementalista Rasgo de Subclase Dragonshard

Un elementalista busca comprender la naturaleza caótica de los planos elementales. A medida que crece su comprensión, los elementalistas aprenden a sintonizarse con cada uno de los planos elementales y ganan habilidades asociadas con ese elemento. Loo elementalistas más fuertes pueden sintonizarse con los cuatro planos a la vez, invocando los poderes de todos los elementos a voluntad.

Nivel 3: Mezcla de Conjuros Arcanist Rasgo de Clase Dragonshard

A partir del 3er nivel, el estudio exhaustivo de tu poder arcano te ha otorgado el conocimiento necesario para mezclar tus conjuros en combinaciones únicas. En tu turno, puedes usar tu acción para lanzar dos conjuros como si fueran uno solo. Ambos conjuros deben tener un tiempo de lanzamiento de una acción, una acción adicional o una reacción, y solo uno de los conjuros puede ser un truco. Los dos conjuros utilizados en el conjuro mezclado se denominan "conjuros componentes" en los siguientes párrafos.

Un conjuro mezclado tiene un nivel igual al nivel combinado de ambos conjuros componentes. Si uno de los conjuros componentes es un truco, el nivel del conjuro mezclado es igual al nivel del otro conjuro más uno. Lanzar un conjuro mezclado requiere gastar un espacio de conjuro de un nivel igual o mayor que el nivel del conjuro mezclado, en lugar de espacios de conjuro para cada conjuro componente individual.

Un conjuro mezclado cuenta como el lanzamiento de un solo conjuro con los efectos de ambos conjuros componentes. Eliges los objetivos o las áreas de cada conjuro componente por separado, basándote en los alcances y objetivos normales de cada uno, y cada uno mantiene su duración normal. Además, eliges qué efectos del conjuro componente ocurren primero, si es que el orden importa. Ambos conjuros componentes pueden requerir concentración, en cuyo caso ambos efectos terminan si pierdes la concentración. Por último, cuando utilizas el rasgo "Tweak Spell" (Ajustar Conjuro) para modificar un conjuro mezclado, puedes modificar los efectos de uno o de ambos conjuros componentes.

A medida que ganas niveles de arcanista, obtienes más formas de mezclar los efectos de tus conjuros:

  • Damage Type (Tipo de Daño): Al 5to nivel, cuando mezclas dos conjuros que infligen daño, puedes elegir cambiar el tipo o tipos de daño de uno de los conjuros componentes para que coincida con un tipo de daño del otro.
  • Range (Alcance): Al 9no nivel, puedes cambiar el alcance de uno de tus conjuros componentes para que coincida con el alcance del otro.
  • Targets/Area (Objetivos/Área): Al 13er nivel, puedes cambiar los objetivos o el área de uno de tus conjuros componentes para que coincida con los objetivos o el área del otro. Si esto hace que un conjuro que normalmente afecta a un solo objetivo afecte a múltiples objetivos o gane un área de efecto, el nivel del conjuro mezclado aumenta en uno.
  • Hit/Save (Ataque/Salvación): Al 17mo nivel, puedes reemplazar la tirada de ataque o la tirada de salvación requerida por uno de tus conjuros componentes con la tirada de ataque o la tirada de salvación involucrada en el otro conjuro componente.Si reemplazas una tirada de salvación con una tirada de ataque, el nivel del conjuro mezclado aumenta en uno, con una excepción: si el conjuro original infligía la mitad del daño con una tirada de salvación exitosa, el efecto ahora inflige el daño completo con un impacto y ningún daño con un fallo, y el nivel del conjuro mezclado no aumenta en uno.

Nivel 3: Poder de Gigante Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico Rasgo de Subclase TCE
Recarga Descanso Largo

Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3

Has aprendido a imbuirte con el poder de los gigantes. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Si eres más pequeño que Grande, te conviertes en Grande junto con tu equipo.
  • Ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
  • Una vez por turno, uno de tus ataques puede infligir 1d6 de daño adicional.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados al terminar un Descanso Largo.

Nivel 3: Preservar la Vida Clerigo - Dominio de la Vida Rasgo de Subclase PHB’24
Requisitos Nivel 3 - Subclase: Dominio de la Vida

Como acción mágica, presentas tu Símbolo Sagrado y gastas un uso de tu Canalización Divina para evocar energía sanadora que puede restaurar un número de Puntos de Golpe igual a cinco veces tu nivel de Clérigo. Elige criaturas Heridas dentro de 30 pies de ti (puedes incluirte a ti mismo) y divide esos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no puede restaurar a una criatura más allá de la mitad de su máximo de Puntos de Golpe.

Nivel 3: Sintonía Elemental Arcanist - Elementalista Rasgo de Subclase Dragonshard
Número de Usos 1
Recarga Descanso Corto, Descanso Largo

Al 2do nivel, aprendes a sintonizarte con los planos elementales, ganando las fortalezas de diferentes elementos según lo requiera cada situación. Una vez por descanso corto, como acción adicional, puedes cambiar tu sintonía elemental a aire, tierra, fuego o agua. Cada uno de estos elementos te otorga diferentes beneficios a medida que ganas niveles de arcanista.

Puedes cambiar el daño de un conjuro al tipo de daño asociado del elemento al que estás sintonizado actualmente, sin gastar un uso de Tweak Spell (Ajustar Conjuro). Los tipos de daño asociados con cada elemento son los siguientes:

  • Rayo (Lightning) - Sintonía de Aire
  • Ácido (Acid) - Sintonía de Tierra
  • Fuego (Fire) - Sintonía de Fuego
  • Frío (Cold) - Sintonía de Agua

Nivel 3: Subclase de Clérigo Clerigo Rasgo de Clase PHB’24

Obtienes una subclase de Clérigo de tu elección. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en ciertos niveles de Clérigo. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que correspondan a tu nivel de Clérigo o inferior.

Nivel 3: Tallador de Runas Guerrero / Fighter - Caballero Rúnico Rasgo de Subclase TCE
Recarga Descanso Largo

Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 3

Puedes usar runas mágicas para mejorar tu equipo. Aprendes dos runas de tu elección, de entre las descritas más abajo, y cada vez que subes de nivel en esta clase, puedes reemplazar una runa que conozcas por otra diferente de este rasgo. Al alcanzar ciertos niveles en esta clase, aprendes runas adicionales, como se muestra en la tabla de Runas Conocidas.

Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes tocar un número de objetos igual al número de runas que conoces e inscribir una runa diferente en cada uno. Para ser elegible, un objeto debe ser un arma, una armadura, un escudo, una joya o algo que puedas portar o sostener en una mano. Tu runa permanece en el objeto hasta que termines un Descanso Largo, y un objeto solo puede portar una de tus runas a la vez.

Runas Conocidas

Nivel de Guerrero Número de Runas
2
3
10º 4
15º 5

Tu CD de salvación de Magia Rúnica es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución.

  • Runa de Nube. Ventaja en pruebas de Destreza (Juego de Manos) y Carisma (Engaño). Además, puedes redirigir un ataque a otra criatura dentro de 30 pies como reacción.
  • Runa de Fuego. Tu bonificador de competencia se duplica en pruebas con herramientas. Además, puedes invocar grilletes ígneos que infligen daño de fuego y pueden inmovilizar al objetivo.
  • Runa de Escarcha. Ventaja en pruebas de Sabiduría (Trato con Animales) y Carisma (Intimidación). Como acción adicional, obtienes +2 a pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y Constitución durante 10 minutos.
  • Runa de Colina (nivel 7+). Ventaja en salvaciones contra veneno y resistencia al daño por veneno. Como acción adicional, obtienes resistencia a contundente, perforante y cortante durante 1 minuto.
  • Runa de Piedra. Ventaja en Sabiduría (Perspicacia) y visión en la oscuridad de 120 pies. Además, puedes encantar a una criatura cercana, dejándola incapacitada y con velocidad 0.
  • Runa de Tormenta (nivel 7+). Ventaja en Inteligencia (Arcanos) y no puedes ser sorprendido. Como acción adicional, entras en un estado profético que te permite dar ventaja o desventaja a tiradas de criaturas cercanas durante 1 minuto.

Nivel 4: Mejora de Puntuación de Característica Todas Rasgo de Clase PHB'24

Obtienes la dote Mejora de Puntuación de Característica u otra dote de tu elección para la cual cumplas los requisitos. Repetible según lo indique la clase en su tabla de progresión.

Rasgos Jorogumo Especie - Jorogumo Rasgo de Raza / Especie Homebrew Stay Inn

  • Edad (Age): Los Jorogumo maduran aproximadamente a la misma velocidad que los humanos. En promedio, viven alrededor de 80 años.

  • Alineamiento (Alignment): Los Jorogumo tienden hacia alineamientos caóticos o neutrales, preocupándose generalmente por poco más que su propia seguridad, placer y supervivencia.

  • Tamaño (Size): Los Jorogumo miden aproximadamente 10 pies (unos 3 metros) de altura en su forma verdadera y pesan alrededor de 150 libras (unos 68 kg). Tu tamaño es Grande.

  • Velocidad (Speed): Tu velocidad base para caminar es de 40 pies (12 metros).

  • Visión en la Oscuridad (Darkvision): Aclimatado a la oscuridad de tu guarida, tienes una visión superior en condiciones de luz tenue y oscuridad. Puedes ver en luz tenue dentro de un radio de 60 pies (18 metros) como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

  • Cambio de Forma (Formshifting): Como una acción, puedes crear o disipar una ilusión de forma humana a tu alrededor que engaña todos los sentidos de cualquier criatura cercana. Mientras estás disfrazado de esta manera, se te considera una criatura Mediana, tu velocidad base para caminar se reduce a 30 pies (9 metros) y puedes realizar cualquier acción que un humano promedio podría hacer, como sentarse, montar a caballo o entrar en espacios más pequeños de lo que permitiría tu forma verdadera. Las criaturas que intenten pasar por el área ocupada por tu forma verdadera serán sutilmente desviadas a tu alrededor sin darse cuenta. Una criatura puede detectar esta ilusión al tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) con una CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma, realizada con ventaja si están en contacto físico contigo o si están siendo desviadas alrededor de tu forma de araña oculta. Las bestias, los autómatas (constructs) y los muertos vivientes no se ven afectados por esta ilusión. Usar este rasgo cuenta como lanzar un truco de ilusión que requiere concentración y componentes somáticos. Si tu concentración se rompe o un efecto disipa la magia de ilusión, regresas inmediatamente a tu forma de araña y no puedes volver a usar este rasgo hasta terminar un descanso corto.

  • Hileras (Spinnerets): Como una acción mientras estás en tu forma de araña, puedes lanzar el hechizo Telaraña (Web), ignorando todos los componentes verbales y materiales. Las criaturas apresadas por el hechizo deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría para escapar, en lugar de una tirada de salvación de Fuerza. Tu característica para lanzar este hechizo es Carisma. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso corto. Mientras estás en tu forma de araña, ignoras las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.

  • Trepar por las Paredes (Wallcrawling): Se considera que estás permanentemente bajo los efectos del hechizo Trepar por la araña (Spider Climb). Mientras estás en tu forma humana, tu velocidad de escalada se reduce a la mitad.

  • Ilusionista Natural (Natural Illusionist): Al lanzar hechizos de la escuela de magia de ilusión, puedes optar por usar Carisma en lugar de la característica para lanzar hechizos de tu clase. Además, puedes concentrarte en cualquier hechizo de la escuela de ilusión incluso si ya te estás concentrando en tu rasgo de Cambio de Forma (Formshifting).

  • Idiomas (Languages): Puedes hablar, leer y escribir en Común e Infraescomún (Undercommon). Puedes comunicarte con las arañas como si compartieran un idioma común.