Título Nivel Escuela Tiempo Alcance Fuente
Azote de la Excelencia de Drayfn / Drayfn's Bane of Excellence Truco Nigromancia Acción 30 ft BoET
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Una criatura de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, la siguiente prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación que el objetivo realice durante la duración y que resulte en un 20 natural en un d20, no tiene efecto alguno.

El número de veces que este truco puede convertir un 20 natural en un fallo aumenta en uno cuando alcanzas el nivel 5 (dos 20 naturales), nivel 11 (tres 20 naturales) y nivel 17 (cuatro 20 naturales).

#Bardo #Clérigo #Hechicero #Brujo #Mago
Campana de los Muertos / Toll the Dead Truco Nigromancia Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el tañido solitario de una campana fúnebre es audible a 10 ft del objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño Necrótico. Si el objetivo ha perdido cualquier cantidad de Puntos de Golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño Necrótico.

✨ A niveles superiores: Mejora de Truco. El daño aumenta en un dado adicional cuando alcanzas los niveles 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) y 17 (4d8 o 4d12).
#Clérigo #Hechicero #Mago
Chispas Brillantes / Bright Sparks Truco Evocación Acción Uno mismo BoET
Componentes V, M (Pedernal y acero)
Duración 1 ronda
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

Chispas azules brillantes vuelan de tus dedos por un instante, generando luz intensa. Esto ilumina la zona a tu alrededor hasta 60 ft de distancia hasta el inicio de tu siguiente turno. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) tienen Ventaja para detectar criaturas ocultas en las sombras.

#Bardo #Clérigo #Hechicero #Mago
Conservar / Preserve Truco Transmutación Acción Toque GH:PG'24
Componentes V, S, M (Un saco que contenga una pizca de sal)
Duración 12 horas
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

La comida y otros objetos perecederos que pesen 5 lb o menos y que coloques en un saco no envejecen ni se deterioran durante la duración del conjuro.

#Bardo #Clérigo #Druida #Hechicero #Mago
Florecimiento / Flowering Truco Transmutación Acción 120 ft BoET
Componentes V
Duración Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Invocas flores fragantes desde un objeto inanimado. Si el objeto es sostenido por una criatura no dispuesta, esta puede realizar una tirada de salvación de Destreza para negar el efecto. Si se mantiene durante 1 minuto, las flores emiten un aroma agradable y pueden atraer abejas, colibríes u otros polinizadores.

#Clérigo #Druida
Guía / Guidance Truco Adivinación Acción Toque PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba de característica que use la habilidad elegida.

#Artífice #Clérigo #Druida
Llama Sagrada / Sacred Flame Truco Evocación Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Una radiancia semejante a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño Radiante. El objetivo no obtiene beneficio de Cobertura Media ni de Tres Cuartos de Cobertura para esta tirada de salvación.

✨ A niveles superiores: Mejora de Truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
#Clérigo
Luz / Light Truco Evocación Acción Toque PHB'24
Componentes V, M (Una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Tocas un objeto Grande o más pequeño que no esté siendo usado ni transportado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 20 ft y Luz Tenue por otros 20 ft adicionales. La luz puede tener el color que desees.

Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas nuevamente.

#Artífice #Bardo #Clérigo #Hechicero #Mago
Palabra Radiante / Word of Radiance Truco Evocación Acción Uno mismo PHB'24
Componentes V, M (Un amuleto con forma de sol)
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

La radiancia ardiente estalla desde ti en una Emanación de 5 ft. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de ella debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño Radiante.

✨ A niveles superiores: Mejora de Truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
#Clérigo
Palabra Sagrada / Holy Word Truco Evocación Acción 60 ft GH:PG'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Susurras una palabra divina bajo tu aliento, cuidando de no pronunciarla en voz alta, pues tal poder celestial no está destinado a los indignos. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño Radiante. Si el objetivo es un Feérico, Infernal o No Muerto, su Velocidad se reduce en 10 ft y no puede realizar Reacciones hasta el final de su siguiente turno.

✨ A niveles superiores: Mejora de Truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
#Clérigo
Perdonar al Moribundo / Spare the Dying Truco Nigromancia Acción 15 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 15 ft

Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 Puntos de Golpe y no esté muerta. La criatura se vuelve Estable.

✨ A niveles superiores: Mejora de Truco. El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (30 ft), 11 (60 ft) y 17 (120 ft).
#Artífice #Clérigo #Druida
Reparar / Mending Truco Transmutación 1 minuto Toque PHB'24
Componentes V, S, M (Dos piedras imán)
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto
Alcance / Rango Toque

Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón roto de una cadena, dos mitades de una llave rota, una capa rasgada o un odre con fuga. Mientras la rotura o desgarro no sea mayor a 1 ft en ninguna dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.

Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede restaurar la magia de dicho objeto.

#Bardo #Clérigo #Druida #Hechicero #Mago
Resistencia / Resistance Truco Abjuración Acción Toque PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Relámpago, Necrótico, Perforante, Veneno, Radiante, Cortante o Trueno. Cuando la criatura reciba daño del tipo elegido antes de que el conjuro termine, reduce el daño total recibido en 1d4. Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.

#Artífice #Clérigo #Druida
Taumaturgia / Thaumaturgy Truco Transmutación Acción 30 ft PHB'24
Componentes V
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Manifiestas una maravilla menor dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos. Si lanzas este conjuro múltiples veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos al mismo tiempo:

Ojos Alterados. Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.

Voz Retumbante. Tu voz retumba hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto. Durante la duración, tienes Ventaja en pruebas de Carisma (Intimidación).

Juego de Fuego. Haces que las llamas parpadeen, se intensifiquen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.

Mano Invisible. Instantáneamente haces que una puerta o ventana sin seguro se abra o se cierre de golpe.

Sonido Fantasma. Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto de tu elección dentro del alcance, como un trueno, el graznido de un cuervo o susurros ominosos.

Temblores. Causas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.

#Clérigo
Alejamiento / Wardaway 1 Abjuración Acción 60 ft FRHoF
Componentes V, S, M (Una mano de arcilla en miniatura [Miniature Clay Hand])
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Lanzas una fuerza mágica desorientadora hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución [Constitution saving throw]; los Constructos [Constructs] y No Muertos [Undead] tienen éxito automáticamente en esta tirada.En una tirada fallida, el objetivo recibe 2d4 de daño de Fuerza [Force], su Velocidad [Speed] se reduce a la mitad hasta el inicio de tu siguiente turno, y en su próximo turno solo puede realizar una Acción [Action] o una Acción Bonus [Bonus Action] (pero no ambas). En una tirada exitosa, el objetivo recibe solo la mitad del daño.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Bardo #Clerigo #Paladin #Mago
Armadura de Agathys / Armor of Agathys 1 Abjuración Acción Bonus Uno mismo PHB'24
Componentes V, S, M (Un fragmento de vidrio azu)
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Uno mismo

Una escarcha mágica protectora te rodea. Obtienes 5 Puntos de Golpe Temporales.

Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo antes de que el conjuro termine, esa criatura recibe 5 de daño de Frío.

El conjuro termina antes si pierdes todos tus Puntos de Golpe Temporales.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Los Puntos de Golpe Temporales y el daño de Frío aumentan en 5 por cada nivel de espacio superior a 1.
#Brujo
Asistencia de Puntería 1 Encantamiento Acción 30 ft GH:PG'24
Componentes V, S
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Invigoras hasta tres criaturas dentro del alcance con mayor precisión. Cada objetivo obtiene un bono de +1 a las tiradas de ataque que realice con armas a distancia. Además, el alcance normal y largo de las armas a distancia empuñadas por un objetivo se duplica durante la duración del conjuro.

Nimble: Cambia +1 al ataque por +1 al daño.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Paladin #Bardo #Druida #Clerigo #Ranger
Asistencia de Puntería / Assisted Aim 1 Encantamiento Acción 30 ft GH:PG'24
Componentes V, S
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Invigoras hasta tres criaturas dentro del alcance con mayor precisión. Cada objetivo obtiene un bono de +1 a las tiradas de ataque que realice con armas a distancia. Además, el alcance normal y largo de las armas a distancia empuñadas por un objetivo se duplica durante la duración del conjuro.

Nimble: Cambia +1 al ataque por +1 al daño.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Paladin #Bardo #Druida #Clerigo #Ranger
Bendición / Bless 1 Encantamiento Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un Símbolo Sagrado con valor de 5+ GP)
Duración Hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Cada vez que un objetivo realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que el conjuro termine, el objetivo añade 1d4 a la tirada de ataque o de salvación.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Clerigo #Paladin
Brazos de Hadar / Arms of Hadar 1 Conjuración Acción Uno mismo PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

Invocando a Hadar, haces que tentáculos broten de tu cuerpo. Cada criatura en una Emanación de 10 ft originada desde ti debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.

Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño Necrótico y no puede realizar Reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.

Si tiene éxito, el objetivo solo recibe la mitad del daño.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 1.
#Brujo
Castigo Abrasador / Searing Smite 1 Evocación Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo [Melee weapon] o un Golpe sin armas [Unarmed Strike] Personal PHB'24
Componentes V
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo [Melee weapon] o un Golpe sin armas [Unarmed Strike]
Alcance / Rango Personal

Al impactar al objetivo, este recibe 1d6 de daño de Fuego [Fire] adicional por el ataque. Al inicio de cada uno de sus turnos, hasta que el conjuro termine, el objetivo recibe 1d6 de daño de Fuego y luego realiza una tirada de salvación de Constitución [Constitution saving throw]. Si falla, el conjuro continúa. Si tiene éxito, el conjuro termina.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Todo el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Paladin #Amplificador daño
Castigo Divino / Divine Smite 1 Evocación Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe sin armas Personal PHB'24
Componentes V
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe sin armas
Alcance / Rango Personal

El objetivo recibe 2d8 de daño Radiante adicional por el ataque. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un Infernal o un No Muerto.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Paladin
Castigo Iracundo / Wrathful Smite 1 Nigromancia Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo [Melee weapon] o un Golpe sin armas [Unarmed Strike] Personal PHB'24
Componentes V
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo [Melee weapon] o un Golpe sin armas [Unarmed Strike]
Alcance / Rango Personal

El objetivo recibe 1d6 de daño Necrótico [Necrotic] adicional por el ataque, y debe superar una tirada de salvación de Sabiduría [Wisdom saving throw] o adquirir la condición Asustado [Frightened] hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Asustado repite la tirada de salvación, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Paladin
Castigo Tronador / Thunderous Smite 1 Evocación Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo [Melee weapon] o un Golpe sin armas [Unarmed Strike] Personal PHB'24
Componentes V
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo [Melee weapon] o un Golpe sin armas [Unarmed Strike]
Alcance / Rango Personal

Tu golpe resuena con un trueno audible en un radio de 300 ft, y el objetivo recibe 2d6 de daño de Trueno [Thunder] adicional por el ataque. Además, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza [Strength saving throw] o será empujado 10 ft lejos de ti y recibirá la condición Derribado [Prone].

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Paladin #Amplificador daño
Causar Miedo / Cause Fear 1 Nigromancia Acción 60 ft XGE
Componentes V
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. Un constructo o un no muerto es inmune a este efecto. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar Asustado de ti hasta que el conjuro termine.

El objetivo Asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 1. Las criaturas deben estar dentro de 30 ft entre sí al ser elegidas.
#Brujo #Mago
Cautivar No Muertos / Captivate Undead 1 Nigromancia Acción 60 ft TCM'24
Componentes V, S, M (Un pellizco de polvo de hueso)
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Usurpas la energía negativa que anima a una criatura No Muerta que puedas ver dentro del alcance, intentando tomar control de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma.

Si falla, durante la duración del conjuro, el objetivo adquiere la condición de Hechizado (ignorando cualquier Inmunidad a esa condición) y se vuelve Amistoso hacia ti.

Si tiene éxito, el objetivo obtiene Desventaja en la siguiente tirada de ataque contra ti antes del inicio de tu siguiente turno.

El conjuro termina si tú o alguno de tus aliados dañan al objetivo o lo obligan a realizar una tirada de salvación.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 1.
#Bardo #Clérigo #Hechicero #Brujo #Mago
Ceremonia / Ceremony 1 Abjuración 1 hora o Ritual Toque XGE
Componentes V, S, M (Plata en polvo con valor de 25 GP (el conjuro consume el material))
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento 1 hora o Ritual
Alcance / Rango Toque

Realizas una ceremonia religiosa especial imbuida de magia. Al lanzar el conjuro, elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo debe permanecer a 10 ft de ti durante toda la duración del lanzamiento:

Expiación. Tocas a una criatura voluntaria cuyo alineamiento haya cambiado y realizas una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Con éxito, restauras al objetivo a su alineamiento original.

Bendecir Agua. Tocas una redoma de agua y la conviertes en agua bendita.

Mayoría de Edad. Tocas a un humanoide que sea un joven adulto. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realice una prueba de característica, puede tirar 1d4 y añadir el resultado. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.

Dedicación. Tocas a un humanoide que desee dedicarse al servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realice una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.

Rito Funerario. Tocas un cadáver, y durante los siguientes 7 días, el objetivo no puede convertirse en no muerto por ningún medio salvo un conjuro de Deseo.

Matrimonio. Tocas a humanoides adultos voluntarios que deseen unirse en matrimonio. Durante los siguientes 7 días, cada objetivo obtiene un bono de +2 a la CA mientras estén a 30 ft uno del otro. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito nuevamente si queda viuda.

#Clerigo #Paladin
Comprender Idiomas / Comprehend Languages 1 Adivinación Acción o Ritual Uno mismo PHB'24
Componentes V, S, M (Un pellizco de hollín y sal)
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango Uno mismo

Durante la duración, comprendes el significado literal de cualquier idioma que escuches o veas expresado mediante señas. También comprendes cualquier idioma escrito que observes, pero debes estar tocando la superficie en la que las palabras estén escritas. Leer una página de texto toma aproximadamente 1 minuto.

Este conjuro no descifra símbolos ni mensajes secretos.

#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Crear o Destruir Agua / Create or Destroy Water 1 Transmutación Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Una mezcla de agua y arena)
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Puedes realizar una de las siguientes opciones:

Crear Agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia dentro del alcance en un recipiente abierto. Alternativamente, el agua cae como lluvia en un Cubo de 30 ft dentro del alcance, apagando llamas expuestas allí.

Destruir Agua. Destruyes hasta 10 galones de agua en un recipiente abierto dentro del alcance. Alternativamente, destruyes niebla en un Cubo de 30 ft dentro del alcance.

✨ A niveles superiores: Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Creas o destruyes 10 galones adicionales de agua, o el tamaño del Cubo aumenta en 5 ft, por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Clérigo #Druida
Crepúsculo / Gloaming 1 Evocación Acción 60 ft BoET
Componentes V, M (Un trozo de vidrio ahumado)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

La penumbra mágica se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance, llenando una esfera de 50 ft de radio durante la duración. La luz crepuscular se extiende alrededor de las esquinas.

Una criatura con visión en la oscuridad puede ver a través de esta penumbra.

Cualquier luz normal puede iluminarla.

Los ataques a distancia realizados a través del crepúsculo tienen Desventaja.

Si el punto elegido es un objeto que se lleva o viste, el efecto emana de dicho objeto y se mueve con él.

Cubrir completamente la fuente del crepúsculo con un objeto opaco (como un cuenco o un yelmo) bloquea la oscuridad.

Si el área de este conjuro se superpone con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o superior, el efecto se disipa.

#Hechicero #Brujo #Mago
Curar Heridas / Cure Wounds 1 Abjuración Acción Toque PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Una criatura que toques recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a 2d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Artificer #Bardo #Clerigo #Druida #Paladin #Ranger #Curación
Cáliz Esmeralda / Emerald Goblet 1 Abjuración Acción Toque BoET
Componentes V, S, M (Una bellota en polvo (el conjuro consume el material) y un recipiente para beber)
Duración 24 horas
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Tocas un recipiente para beber y espolvoreas polvo de bellota en él, creando un cáliz verde brillante lleno de una poción verde. Cualquier criatura que beba del cáliz queda protegida contra la corrupción de las sombras durante 1 día.La protección otorga beneficios adicionales:— Obtienes Ventaja en las pruebas para recolectar comida dentro del Reino de las Sombras.— Obtienes visión en la oscuridad de 30 ft (o extiendes tu visión en la oscuridad existente en 30 ft).

#Clerigo #Paladin #Mago
Destino de Mala Fortuna / Doom of Poor Fortune 1 Nigromancia Acción 30 ft BoET
Componentes V, S, M (Un trébol muerto)
Duración Hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Vuelves la suerte en contra de una criatura de tu elección dentro del alcance. Cuando el objetivo realice una prueba de característica, primero debe hacer una tirada de salvación de Carisma o la prueba falla. Este conjuro persiste una vez lanzado, incluso si el objetivo se mueve fuera del alcance.Si el objetivo finalmente tiene éxito en la prueba (o en la tirada de salvación o ataque en niveles superiores), recibes 1 de daño psíquico. Si alguna vez pierdes la concentración en el conjuro, recibes 1d4 de daño psíquico.

✨ A niveles superiores: A niveles superiores.— Con un espacio de nivel 2 o superior: cuando el objetivo deba hacer una tirada de salvación, debe realizar una tirada de salvación de Carisma en lugar de la requerida, a menos que la original sea más difícil.— Con un espacio de nivel 4: cuando el objetivo realice una tirada de ataque, debe hacer una tirada de salvación de Carisma antes de atacar. Si falla, el ataque falla.— Con un espacio de nivel 8: el conjuro persiste por toda la duración sin requerir concentración.
#Bardo #Clerigo #Paladin #Sorcerer #Hechicero #Mago
Detectar el Bien y el Mal / Detect Evil and Good 1 Adivinación Acción Personal PHB'24
Componentes V, S
Duración Hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Personal

Durante la duración, percibes la ubicación de cualquier Aberración, Celestial, Elemental, Feérico, Infernal o No Muerto dentro de 30 ft de ti. También percibes si el conjuro Santificar (Hallow) está activo en el área y, de ser así, dónde.El conjuro es bloqueado por:— 1 ft de piedra, tierra o madera— 1 pulgada de metal— Una lámina delgada de plomo

#Clerigo #Paladin #Detección
Detectar Magia / Detect Magic 1 Adivinación Acción o Ritual Personal PHB'24
Componentes V, S
Duración Hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango Personal

Durante la duración, percibes la presencia de efectos mágicos dentro de 30 ft de ti. Si detectas tales efectos, puedes usar la Acción de Magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que porte magia. Si un efecto fue creado por un conjuro, aprendes la escuela de magia de dicho conjuro.El conjuro es bloqueado por:— 1 ft de piedra, tierra o madera— 1 pulgada de metal— Una lámina delgada de plomo

#Artificer #Bardo #Clerigo #Druida #Paladin #Ranger #Sorcerer #Hechicero #Warlock #Mago #Detección
Detectar Veneno y Enfermedad / Detect Poison and Disease 1 Adivinación Acción o Ritual Personal PHB'24
Componentes V, S, M (Una hoja de tejo)
Duración Hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango Personal

Durante la duración, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas o ponzoñosas, y contagios mágicos dentro de 30 ft de ti. También percibes el tipo de veneno, criatura o contagio en cada caso.El conjuro es bloqueado por:— 1 ft de piedra, tierra o madera— 1 pulgada de metal— Una lámina delgada de plomo

#Clerigo #Druida #Paladin #Ranger #Detección
Deuda del Diablo / Devil's Due 1 Nigromancia Reacción, que realizas cuando otra criatura dentro del alcance recibe daño 30 ft TCM'24
Componentes S, M (Una masa de brea)
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Reacción, que realizas cuando otra criatura dentro del alcance recibe daño
Alcance / Rango 30 ft

Absorbes una medida del sufrimiento de una criatura y de su esencia vital que escapa. Gasta y tira un Dado de Puntos de Golpe. Recuperas un número de Puntos de Golpe igual al resultado obtenido más tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros.

Si la criatura recibió daño de un Golpe Crítico, duplica el número de Puntos de Golpe que recuperas.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes gastar un dado adicional de Puntos de Golpe por cada nivel de espacio superior a 1.
#Hechicero #Brujo #Mago
Duelo Obligado / Compelled Duel 1 Encantamiento Acción Bonus 30 ft PHB'24
Componentes V
Duración Hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 30 ft

Intentas obligar a una criatura a entrar en un duelo. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no seas tú, y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a más de 30 ft de ti.El conjuro termina si realizas una tirada de ataque contra una criatura que no sea el objetivo, si lanzas un conjuro sobre un enemigo que no sea el objetivo, si un aliado tuyo daña al objetivo, o si terminas tu turno a más de 30 ft del objetivo.

#Paladin
Escrito Ilusorio / Illusory Script 1 Ilusión 1 minuto o Ritual Toque PHB'24
Componentes S, M (Tinta con valor de 10+ GP, que el conjuro consume)
Duración 10 días
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto o Ritual
Alcance / Rango Toque

Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo imbuyes con una ilusión que dura por la duración del conjuro.

Para ti y las criaturas que designes al lanzar el conjuro, la escritura aparece normal, parece estar escrita de tu puño y letra y transmite el significado que pretendías.

Para todos los demás, la escritura parece estar en un guion desconocido o mágico, ininteligible.

Alternativamente, la ilusión puede alterar el significado, la caligrafía y el idioma del texto, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.

Si el conjuro es disipado, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.

Una criatura con Visión Verdadera (Truesight) puede leer el mensaje oculto.

#Bardo #Brujo #Mago
Escudo de Fe 1 Abjuración Acción Bonus 60 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un pergamino de oración)
Duración Concentración, hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 60 ft

Un campo centelleante rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bono de +2 a la CA durante la duración del conjuro.

#Clerigo #Paladin #Protección #Divino
Escudo de Fe / Shield of Faith 1 Abjuración Acción Bonus 60 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un pergamino de oración [Prayer Scroll])
Duración Hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 60 ft

Un campo centelleante rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bono de +2 a la CA [AC] durante la duración del conjuro.Nimble: Reduce todo daño, fisico y mágico en 2 + los reductores normales.

#Clerigo #Paladin
Favor Divino / Divine Favor 1 Transmutación Acción Bonus Personal PHB'24
Componentes V, S
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Personal

Hasta que el conjuro termine, tus ataques con armas infligen 1d4 de daño Radiante adicional al impactar.

#Paladin #Amplificador daño
Hablar con los Animales / Speak with Animals 1 Adivinación Acción o Ritual Uno mismo PHB'24
Componentes V, S
Duración 10 minutos
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango Uno mismo

Durante la duración, puedes comprender y comunicarte verbalmente con Bestias, y puedes usar cualquiera de las opciones de habilidad de la acción de Influencia con ellas.

La mayoría de las Bestias tienen poco que decir sobre temas que no estén relacionados con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo pueden darte información sobre lugares cercanos y monstruos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.

#Bardo #Druida #Guardabosques #Brujo
Hechizar Persona / Charm Person 1 Encantamiento Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Un Humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría.

Si tú o tus aliados están luchando contra él, hace la tirada con Ventaja.

Si falla, el objetivo adquiere la condición de Hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañen.

Mientras esté Hechizado, la criatura se vuelve Amistosa hacia ti.

Cuando el conjuro termina, el objetivo sabe que fue Hechizado por ti.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 1.
#Bardo #Druida #Hechicero #Brujo #Mago
Heroísmo / Heroism 1 Encantamiento Acción Toque PHB'24
Componentes V, S
Duración Hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Una criatura voluntaria que toques queda imbuida de valentía. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a la condición Asustado y gana Puntos de Golpe Temporales iguales a tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros al inicio de cada uno de sus turnos.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Bardo #Paladin
Hervir la Sangre / Boil Blood 1 Transmutación Acción Toque GH:PG'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Como parte de lanzar este conjuro, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el conjuro falla automáticamente.

Un objetivo voluntario recibe daño de Fuego igual al resultado del dado gastado.

Si el objetivo tiene la condición de Envenenado, esa condición termina inmediatamente.

#Clérigo #Druida #Guardabosques #Hechicero #Brujo
Hoja de Sangre y Hueso / Blade of Blood and Bone 1 Nigromancia Acción Personal BoET
Componentes V, S, M (Una daga o espada corta (no se consume al lanzar el conjuro))
Duración 24 horas
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Personal

Cuando lanzas este conjuro, cortas tu cuerpo con el componente material: tus puntos de golpe máximos disminuyen en 3 y el componente material desaparece. Durante la duración, puedes usar una Acción Bonus para extraer de tu cuerpo una hoja formada de tu propio hueso, sangre y tendones. La hoja es un arma mágica, utiliza tu bono de ataque de conjuro al atacar con ella y causa 1d6 de daño cortante al impactar. Se te considera competente con la hoja. Como Acción Bonus, puedes deslizar la hoja de nuevo en tu cuerpo para ocultarla.Cuando la duración termina, la incisión en tu cuerpo desaparece, tu puntos de golpe máximos se restauran, y el componente material reaparece.

✨ A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño de la hoja aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima de 2, y tu puntos de golpe máximos disminuyen en una cantidad adicional igual al nivel del espacio usado.
#Paladin #Ranger #Warlock
Hoja Voraz / Hungering Blade 1 Nigromancia Acción Bonus Personal TCM'24
Componentes V, S
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Personal

Imbuyes un arma que estés sosteniendo, o tus Golpes sin armas [Unarmed Strikes], con energía negativa voraz. Durante la duración, la primera vez en un turno que impactes a una criatura con un ataque usando el arma imbuida o un Golpe sin armas, el objetivo recibe daño Necrótico [Necrotic] igual a tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros, y tú obtienes una cantidad de Puntos de Golpe Temporales igual al daño Necrótico infligido.

#Paladin #Ranger #Warlock
Infligir Heridas / Inflict Wounds 1 Nigromancia Acción Toque PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Una criatura que toques realiza una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d10 de daño Necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño si la supera.

✨ A niveles superiores: Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Clerigo
Intaglio / Intaglio 1 Transmutación Acción o Ritual Toque GH:PG'24
Componentes V, S, M (Una pluma o un vial de tinta)
Duración Hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango Toque

Creas un duplicado de un texto o imagen. Durante la duración del conjuro, puedes usar la Acción de Magia [Magic Action] para trazar tu mano sobre cualquier texto o imagen no mágica en una superficie dentro del alcance. Copias el texto o imagen en un nuevo medio que proporciones, como otro libro o pergamino. Este conjuro copia una sola página con cada Acción de Magia.Al copiar un libro de conjuros, puedes hacerlo usando el mismo método que emplearías para reemplazar un libro de conjuros, excepto que el tiempo y el costo en GP se reducen a la mitad.

#Bardo #Clerigo #Paladin #Mago
Látigo Carmesí / Crimson Lash 1 Conjuración Acción Bonus Uno mismo GH:PG'24
Componentes S
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Uno mismo

Como parte de lanzar este conjuro, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el conjuro falla automáticamente. Un látigo retorcido de sangre coagulada surge de tu mano con las siguientes propiedades:

Cuenta como un arma Simple con la que tienes competencia.

Posee las propiedades Ligera, Sutileza y Alcance.

Puedes usar tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros en lugar de tu Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño con esta arma.

Su dado de daño es el mismo que el Dado de Puntos de Golpe gastado para lanzar el conjuro, y el daño infligido es Necrótico.

Cada vez que una criatura recibe daño de esta arma, su máximo de Puntos de Golpe disminuye en una cantidad igual al daño recibido.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Con un espacio de nivel 3–4, puedes realizar dos ataques con esta arma al usar la acción de Ataque. Con un espacio de nivel 5+, puedes realizar tres ataques con esta arma al usar la acción de Ataque.
#Brujo #Mago
Maldición / Hex 1 Encantamiento Acción Bonus 90 ft PHB'24
Componentes V, S, M (El ojo petrificado de un tritón)
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 90 ft

Colocas una maldición sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine:

Infliges 1d6 de daño Necrótico adicional al objetivo cada vez que lo golpees con una tirada de ataque.

Además, al lanzar el conjuro eliges una característica; el objetivo tiene Desventaja en las pruebas de característica realizadas con la característica elegida.

Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro termine, puedes usar una Acción Bonus en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Tu Concentración puede durar más tiempo con un espacio de nivel 2 (hasta 4 horas), 3–4 (hasta 8 horas), o 5+ (24 horas).
#Brujo
Maldición menor / Bane 1 Encantamiento Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Una gota de sangre)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Cada vez que un objetivo que falle esta tirada realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que el conjuro termine, debe restar 1d4 de la tirada.

✨ A niveles superiores: Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Bardo #Clérigo #Hechicero
Neutralizar el Aura / Neutralize Aura 1 Abjuración 1 minuto Toque GH:PG'24
Componentes V, S, M (Una ramita de salvia)
Duración Hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto
Alcance / Rango Toque

Tocas a una criatura voluntaria y neutralizas su aura. Hasta que el conjuro termine, el objetivo no puede ser percibido por Feéricos [Fey], Infernálicos [Fiends], Celestiales [Celestials] y No Muertos [Undead].El conjuro termina inmediatamente después de que el objetivo realice una tirada de ataque, inflija daño, lance un conjuro, o se mueva a menos de 5 ft de una de esas criaturas.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Bardo #Clerigo #Paladin
Ordenar / Command 1 Encantamiento Acción 60 ft PHB'24
Componentes V
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Pronuncias una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o seguirá la orden en su siguiente turno. Elige la orden de entre estas opciones:Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a estar a 5 ft de ti.Suelta. El objetivo deja caer lo que esté sosteniendo y luego termina su turno.Huye. El objetivo pasa su turno alejándose de ti por el medio más rápido disponible.Humíllate. El objetivo obtiene la condición Derribado y luego termina su turno.Detente. En su turno, el objetivo no se mueve ni realiza acción ni Acción Bonus.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Bardo #Clerigo #Paladin
Palabra Sanadora / Healing Word 1 Abjuración Acción Bonus 60 ft PHB'24
Componentes V
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 60 ft

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe iguales a 2d4 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros.

✨ A niveles superiores: Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Bardo #Clérigo #Druida
Protección contra el Bien y el Mal / Protection from Evil and Good 1 Abjuración Acción Toque PHB'24
Componentes V, S, M (Una redoma de Agua Bendita con valor de 25+ GP (el conjuro consume el material))
Duración Hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra criaturas que sean Aberraciones [Aberrations], Celestiales [Celestials], Elementales [Elementals], Feéricos [Fey], Infernálicos [Fiends] o No Muertos [Undead].La protección otorga varios beneficios:— Las criaturas de esos tipos tienen Desventaja [Disadvantage] en las tiradas de ataque contra el objetivo.— El objetivo no puede ser poseído ni recibir las condiciones Hechizado [Charmed] o Asustado [Frightened] de esas criaturas.— Si el objetivo ya está poseído, Hechizado o Asustado por una de esas criaturas, obtiene Ventaja [Advantage] en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

#Clerigo #Druida #Paladin #Warlock #Mago
Purificar Comida y Bebida / Purify Food and Drink 1 Transmutación Acción o Ritual 10 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango 10 ft

Eliminas el veneno y la podredumbre de comida y bebida no mágicas en una esfera de 5 ft de radio centrada en un punto dentro del alcance.

#Artificer #Clerigo #Druida #Paladin
Rayo de Bruja / Witch Bolt 1 Evocación Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Una ramita golpeada por un rayo)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Un haz de energía chisporroteante se lanza hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco sostenido de relámpagos entre tú y el objetivo. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra él. Si impacta, el objetivo recibe 2d12 de daño de Relámpago.

En cada uno de tus turnos posteriores, puedes usar una Acción Bonus para infligir automáticamente 1d12 de daño de Relámpago al objetivo, incluso si el primer ataque falló.

El conjuro termina si el objetivo está fuera del alcance o si tiene Cobertura Total respecto a ti.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio superior a 1.
#Hechicero #Brujo #Mago
Rayo Guía / Guiding Bolt 1 Evocación Acción 120 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración 1 ronda
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 4d6 de daño Radiante, y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tiene Ventaja.

✨ A niveles superiores: Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
#Clerigo
Reprensión Infernal / Hellish Rebuke 1 Evocación Reacción, que realizas en respuesta a recibir daño de una criatura que puedas ver dentro de 60 ft de ti 60 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Reacción, que realizas en respuesta a recibir daño de una criatura que puedas ver dentro de 60 ft de ti
Alcance / Rango 60 ft

La criatura que te dañó queda momentáneamente rodeada de llamas verdes. Debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 2d10 de daño de Fuego si falla, o la mitad si tiene éxito.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio superior a 1.
#Brujo
Retirada Expeditiva / Expeditious Retreat 1 Transmutación Acción Bonus Uno mismo PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Uno mismo

Tomas la Acción de Correr (Dash), y hasta que el conjuro termine, puedes realizar esa acción nuevamente como una Acción Bonus en tus turnos.

#Artífice #Hechicero #Brujo #Mago
Risa Horrenda de Tasha / Tasha's Hideous Laughter 1 Encantamiento Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Una tarta y una pluma)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría.

Si falla, adquiere las condiciones de Prono e Incapacitado durante la duración del conjuro. Durante ese tiempo, la criatura ríe de manera incontrolable si es capaz de reír, y no puede terminar la condición de Prono por sí misma.

Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que recibe daño, realiza otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la tirada es provocada por daño, el objetivo tiene Ventaja en la salvación. Con un éxito, el conjuro termina.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 1.
#Bardo #Brujo #Mago
Santuario / Sanctuary 1 Abjuración Acción Bonus 30 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un fragmento de vidrio de un espejo)
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 30 ft

Proteges a una criatura dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que apunte a la criatura protegida con una tirada de ataque o un conjuro dañino debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o bien elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura de áreas de efecto.El conjuro termina si la criatura protegida realiza una tirada de ataque, lanza un conjuro o inflige daño.

#Clerigo #Artificer #Protección
Sirviente Invisible / Unseen Servant 1 Conjuración Acción o Ritual 60 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un trozo de cuerda y de madera)
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango 60 ft

Este conjuro crea una fuerza Invisible, sin mente ni forma, de tamaño Mediano, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente aparece en un espacio desocupado en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 Punto de Golpe, Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus Puntos de Golpe llegan a 0, el conjuro termina.

Una vez por turno, como Acción Bonus, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 15 ft e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas simples que un humano podría hacer, como traer objetos, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuegos, servir comida o verter bebidas. Una vez que recibe la orden, la cumple lo mejor que puede y luego espera tu siguiente instrucción.

Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo aleje más de 60 ft de ti, el conjuro termina.

#Bardo #Brujo #Mago
Somnolencia / Somnolence 1 Encantamiento Acción 30 ft GH:PG'24
Componentes V, S, M (Arena mezclada con la sangre del lanzador)
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Como parte de lanzar este conjuro, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el conjuro falla automáticamente. Tira el dado gastado más 2d12 y elige una criatura dentro del alcance:

Si el total es igual o mayor que los Puntos de Golpe actuales de la criatura elegida, esta cae en un sueño mágico durante 1 minuto.

Si el total es igual o mayor que el máximo de Puntos de Golpe de la criatura, el sueño mágico dura 24 horas.

El conjuro termina en el objetivo si recibe daño o si alguien a 5 ft de él usa una acción para sacudirlo y despertarlo. Una criatura despertada antes de tiempo gana 1 nivel de Agotamiento.

Las criaturas que no duermen (como los elfos) o que tienen Inmunidad a la condición de Agotamiento superan automáticamente las salvaciones contra este conjuro.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Tiras un 1d12 adicional y puedes gastar dos Dados de Puntos de Golpe adicionales por cada nivel de espacio superior a 1.
#Bardo #Brujo
Toque Arrastrante / Creeping Touch 1 Transmutación Acción Uno mismo GH:PG'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

Separas tu mano a la altura de la muñeca, transformándola en una Araña. Mientras la araña esté a menos de 100 ft de ti, puedes comunicarte con ella telepáticamente.

Además, como Acción Mágica, puedes ver a través de sus ojos y escuchar lo que oye hasta el inicio de tu siguiente turno. Durante este tiempo, no tienes conciencia de tu propio entorno.

Si la araña es destruida o no regresa antes de que el conjuro termine, tu mano se restaura, pero recibes 1d6 de daño Psíquico.

Como Acción Bonus, puedes ordenar a la araña que regrese a ti. Una vez que llega, se reintegra como tu mano y el conjuro termina.

#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Tropiezo / Pratfall 1 Conjuración Acción 60 ft BoET
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Provocas un pequeño golpe de mala suerte sobre una criatura, haciéndola parecer cómicamente torpe. Elige uno de los siguientes efectos:

Charco aceitoso. Un charco aparece bajo los pies del objetivo, haciéndolo perder el equilibrio. Debe superar una salvación de Destreza o no podrá usar Acciones Bonus en su siguiente turno mientras recupera la postura.

Partículas irritantes. Minúsculas partículas vuelan hacia su rostro, provocando un estornudo. Debe superar una salvación de Constitución o tendrá Desventaja en su primera tirada de ataque en su siguiente turno.

Luces estroboscópicas. Luces parpadeantes aparecen ante sus ojos, dificultando su visión. Debe superar una salvación de Constitución o su Percepción pasiva se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.

Palmada ilusoria. Siente una breve palmada contra sus oídos, quedando desorientado. Debe superar una salvación de Constitución para mantener su concentración.

Tirón invisible. Una fuerza invisible tira de sus pantalones, haciendo que su ropa se deslice. Debe superar una salvación de Destreza. Si falla, tiene Desventaja en su siguiente ataque con un arma a dos manos o pierde el bono de escudo a su CA hasta el final de su siguiente turno mientras se recompone.

Solo uno de estos efectos puede aplicarse a una criatura a la vez.

#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Adaptación a las Sombras / Shadow Adaptation 2 Abjuración Acción Uno mismo BoET
Componentes V, S, M (Un retazo de tela negra)
Duración 8 horas
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

Tu piel y vestimenta se tornan pálidas y descoloridas mientras tu cuerpo adopta un pequeño fragmento del Reino de las Sombras. Hasta que el conjuro termine:

Eres inmune a la corrupción de las sombras.

Obtienes Resistencia al daño necrótico.

Tienes Ventaja en tiradas de salvación contra efectos que reduzcan tu puntuación de Fuerza o tu máximo de Puntos de Golpe, como el Drenaje de Fuerza de una sombra o el conjuro Harm.

#Hechicero #Brujo #Mago
Agrandar/Reducir / Enlarge/Reduce 2 Transmutación Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un pellizco de hierro en polvo)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Durante la duración, el conjuro agranda o reduce una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance (ver efecto elegido abajo).

Un objeto objetivo no debe estar siendo usado ni llevado.

Si el objetivo es una criatura no voluntaria, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el conjuro no tiene efecto.

Todo lo que la criatura objetivo esté usando o llevando cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que suelte vuelve a su tamaño normal de inmediato. Un arma arrojadiza o munición vuelve a su tamaño normal inmediatamente después de impactar o fallar.

Agrandar.

El tamaño del objetivo aumenta en una categoría (por ejemplo, de Mediano a Grande).

Tiene Ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.

Sus ataques con armas agrandadas o Golpes sin armas infligen +1d4 de daño adicional al impactar.

Reducir.

El tamaño del objetivo disminuye en una categoría (por ejemplo, de Mediano a Pequeño).

Tiene Desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.

Sus ataques con armas reducidas o Golpes sin armas infligen 1d4 menos de daño al impactar (sin reducir el daño por debajo de 1).

#Artífice #Bardo #Druida #Hechicero #Mago
Arma Espiritual / Spiritual Weapon 2 Evocación Acción Bonus 60 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 60 ft

Creas una fuerza espectral flotante que se asemeja a un arma de tu elección y dura mientras el conjuro esté activo. La fuerza aparece dentro del alcance en un espacio de tu elección, y puedes inmediatamente realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 ft de la fuerza. Si impacta, el objetivo recibe daño de Fuerza igual a 1d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros.

Como Acción adicional en tus turnos posteriores, puedes mover la fuerza hasta 20 ft y repetir el ataque contra una criatura a 5 ft de ella.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Clérigo
Arma Mágica / Magic Weapon 2 Transmutación Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Ataque sin Armas Toque PHB'24
Componentes V, S
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Ataque sin Armas
Alcance / Rango Toque

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bono de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro termina antes de tiempo si lo lanzas nuevamente.

Usar un espacio de conjuro superior.

Con un espacio de nivel 3–5, el bono aumenta a +2.

Con un espacio de nivel 6 o superior, el bono aumenta a +3.

#Artífice #Paladín #Guardabosques #Hechicero #Mago
Atadura Terrenal / Earthbind 2 Transmutación Acción 300 ft XGE
Componentes V
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 300 ft

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la criatura.

El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad de vuelo (si la tiene) se reduce a 0 ft mientras dure el conjuro.

Una criatura en el aire afectada por este conjuro desciende de manera segura a 60 ft por asalto hasta llegar al suelo o hasta que el conjuro termine.

#Druida #Hechicero #Brujo #Mago
Augurio / Augury 2 Adivinación 1 minuto o Ritual Uno mismo PHB'24
Componentes V, S, M (Palos, huesos, cartas u otros símbolos adivinatorios especialmente marcados con un valor de 25+ GP)
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto o Ritual
Alcance / Rango Uno mismo

Recibes un presagio de una entidad de otro mundo sobre los resultados de una acción que planeas realizar en los próximos 30 minutos. El DM elige el presagio de la siguiente tabla:PresagiosBuen augurio (Weal): Resultados positivosMal augurio (Woe): Resultados negativosMixto (Weal and Woe): Resultados positivos y negativosIndiferencia (Indifference): Ni buenos ni malos resultadosEl conjuro no toma en cuenta circunstancias externas, como otros conjuros, que puedan alterar los resultados.Si lanzas este conjuro más de una vez antes de terminar un Descanso Largo, existe una probabilidad acumulativa del 25% por cada lanzamiento adicional de que no recibas respuesta.

#Clérigo #Druida #Mago
Auxilio / Aid 2 Abjuración Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Una tira de tela blanca [Strip of White Cloth])
Duración 8 horas
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de Puntos de Golpe [Hit Point maximum] y los Puntos de Golpe actuales [Current Hit Points] de cada objetivo aumentan en 5 durante la duración del conjuro.

✨ A niveles superiores: Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Los Puntos de Golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 2.
#Artificer #Bardo #Druida #Paladin #Ranger
Cadena de Convicción / Chain of Conviction 2 Conjuración Acción Bonus 30 ft TCM'24
Componentes S
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 30 ft

Lanzas una cadena espectral con púas hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Fuerza:

Si falla, recibe 2d6 de daño de Fuerza, es arrastrado hasta 30 ft hacia ti y queda atado por la cadena. Mientras esté atado, la criatura queda vinculada a ti y no puede moverse ni teletransportarse a un espacio más allá de 30 ft de distancia, y tú tienes Ventaja en las tiradas de ataque contra ella.

Si tiene éxito, el objetivo recibe solo la mitad del daño.

El objetivo atado repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito. Si alguna vez estás a más de 30 ft del objetivo, el conjuro termina.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Paladín #Brujo
Cadena de Convicción / Chain of Conviction 2 Conjuración Acción Bonus 30 ft TCM'24
Componentes S
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 30 ft

Lanzas una cadena espectral con púas hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Fuerza.

Si falla, recibe 2d6 de daño de Fuerza, es arrastrado hasta 30 ft hacia ti y queda atado por la cadena. Mientras esté atado, la criatura queda vinculada a ti y no puede moverse ni teletransportarse a un espacio más allá de 30 ft de distancia, y tú tienes Ventaja en las tiradas de ataque contra ella.

Si tiene éxito, el objetivo recibe solo la mitad del daño.

El objetivo atado repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito. Si alguna vez estás a más de 30 ft del objetivo, el conjuro termina.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Paladín #Brujo
Calmar Emociones / Calm Emotions 2 Encantamiento Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Cada Humanoide en una Esfera de 20 ft de radio, centrada en un punto que elijas dentro del alcance, debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedar afectado por uno de los siguientes efectos (elige para cada criatura):La criatura obtiene Inmunidad a las condiciones de Hechizado y Asustado hasta que el conjuro termine. Si ya estaba Hechizada o Asustada, esas condiciones quedan suprimidas durante la duración.La criatura se vuelve Indiferente hacia criaturas de tu elección contra las que era Hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o presencia a sus aliados recibiendo daño. Cuando el conjuro termina, la actitud de la criatura regresa a la normalidad.

#Bardo #Clérigo
Campo de Duelo / Dueling Ground 2 Abjuración 10 minutos o Ritual Toque AU
Componentes V, S, M (Una bandera de seda con un valor de 100+ GP)
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento 10 minutos o Ritual
Alcance / Rango Toque

Creas un campo de duelo mágico delimitado por un círculo brillante con runas inscritas en una Esfera de 15 ft de radio, centrada en un punto del suelo que toques.Al crear el campo de duelo, designas a dos criaturas voluntarias dentro de la Esfera como los objetivos. El conjuro termina antes de tiempo si una criatura distinta a los objetivos entra en la Esfera.Si un objetivo cae a 0 Puntos de Golpe dentro del campo de duelo, queda Estable y se teletransporta al espacio desocupado más cercano fuera del campo. Si un objetivo es sometido a un efecto que lo mataría instantáneamente sin infligir daño, no muere; en su lugar queda con 0 Puntos de Golpe, la condición de Inconsciente, está Estable y se teletransporta al espacio desocupado más cercano fuera del campo.Cuando solo queda un objetivo dentro del campo de duelo, las runas del suelo alrededor de la Esfera brillan brevemente alrededor de la cabeza del objetivo restante como una corona.

#Artífice #Bardo #Clérigo #Druida #Paladín #Guardabosques #Hechicero #Brujo #Mago
Carne Infernal / Fiend Flesh 2 Transmutación Acción Toque GH:PG'24
Componentes V, S, M (Un puñado de azufre)
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Tocas a una criatura voluntaria, transformando su piel en escamas rojas. Hasta que el conjuro termine, el objetivo obtiene Resistencia al daño de Frío, Fuego y Relámpago, y además posee Inmunidad al daño de Veneno.

#Bardo #Clérigo #Hechicero #Brujo #Mago
Cautivar / Enthrall 2 Encantamiento Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Entrelazas un hilo de palabras distractoras, obligando a las criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance a realizar una tirada de salvación de Sabiduría.

Cualquier criatura contra la que tú o tus compañeros estén luchando supera automáticamente esta tirada.

En caso de fallo, el objetivo recibe una penalización de -10 en pruebas de Sabiduría (Percepción) y en su Percepción Pasiva hasta que el conjuro termine.

#Bardo #Brujo
Ceguera/Sordera / Blindness/Deafness 2 Transmutación Acción 120 ft PHB'24
Componentes V
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Constitución o adquirir la condición de Cegado o Ensordecido (a tu elección) durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 2.
#Bardo #Clérigo #Hechicero #Mago
Conocimiento Prestado / Borrowed Knowledge 2 Adivinación Acción Uno mismo SCC
Componentes V, S, M (Un libro con un valor mínimo de 25 GP)
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

Accedes al conocimiento de espíritus del pasado. Elige una habilidad en la que no tengas competencia. Durante la duración del conjuro, obtienes competencia en la habilidad elegida. El conjuro termina antes de tiempo si lo lanzas nuevamente.

#Bardo #Clérigo #Brujo #Mago
Coro de los Perdidos / Chorus of the Lost 2 Nigromancia Acción 60 ft TCM'24
Componentes V, S, M (Una campana de plata con un valor de 10+ GP)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Invocas el canto lúgubre y los lamentos de almas perdidas desde un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura en una Esfera de 15 ft de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.

Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño Psíquico y adquiere la condición de Aterrorizado durante la duración.

Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y queda Aterrorizado hasta el final de su siguiente turno.

Un objetivo Aterrorizado repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Bardo #Clérigo #Hechicero #Brujo #Mago
Coro de los Perdidos / Chorus of the Lost 2 Nigromancia Acción 60 ft TCM'24
Componentes V, S, M (Una campana de plata con un valor de 10+ GP)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Invocas el canto lúgubre y los lamentos de almas perdidas desde un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura en una Esfera de 15 ft de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño Psíquico y adquiere la condición de Asustado durante la duración.Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y queda Asustado hasta el final de su siguiente turno.Un objetivo Asustado repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Bardo #Clérigo #Hechicero #Brujo #Mago
Corona de Locura / Crown of Madness 2 Encantamiento Acción 120 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adquirir la condición de Hechizado durante la duración. La criatura supera automáticamente la tirada si no es un Humanoide.

Una corona espectral aparece en la cabeza del objetivo Hechizado, y debe usar su Acción antes de moverse en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura distinta de sí mismo que tú elijas mentalmente. El objetivo puede actuar normalmente en su turno si no eliges criatura alguna o si ninguna está a su alcance.

El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

En tus turnos posteriores, debes usar la Acción de Magia para mantener el control sobre el objetivo, o el conjuro termina.

#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Detectar Trampas / Find Traps 2 Adivinación Acción 120 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Percibes cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. Una trampa, para los fines de este conjuro, incluye cualquier objeto o mecanismo creado para causar daño u otro peligro. Así, el conjuro detectaría un Alarma, un Glifo de Protección o una trampa mecánica de foso, pero no revelaría una debilidad natural en el suelo, un techo inestable o un sumidero oculto.Este conjuro revela que una trampa está presente, pero no su ubicación exacta. Sí aprendes la naturaleza general del peligro que representa la trampa que percibes.

#Clérigo #Druida #Guardabosques
Encontrar Corcel / Find Steed 2 Conjuración Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Invocas un ser de otro mundo que aparece como un corcel leal en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance. Esta criatura usa el bloque de estadísticas de Corcel de Otro Mundo. Si ya tienes un corcel de este conjuro, el nuevo reemplaza al anterior.

El corcel se asemeja a un animal Grande y montable de tu elección, como un caballo, un camello, un lobo terrible o un alce. Cada vez que lanzas el conjuro, eliges el tipo de criatura del corcel — Celestial, Feérico o Infernal — lo cual determina ciertos rasgos en el bloque de estadísticas.

Combate. El corcel es aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa y funciona como una montura controlada mientras lo montas (según las reglas de combate montado). Si tienes la condición de Incapacitado, el corcel actúa inmediatamente después de tu turno de manera independiente, enfocándose en protegerte.

Desaparición del Corcel. El corcel desaparece si cae a 0 Puntos de Golpe o si mueres. Al desaparecer, deja atrás todo lo que llevaba puesto o cargaba. Si lanzas este conjuro nuevamente, decides si invocas al mismo corcel desaparecido o a otro distinto.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Usa el nivel del espacio de conjuro como el nivel del conjuro en el bloque de estadísticas.
#Paladín
Explosión Aturdidora / Dazing Blast 2 Evocación Acción 60 ft GH:PG'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Una onda de fuerza sale de tus palmas, dirigida a una criatura dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución:

Fallo: La criatura recibe 2d6 de daño de Fuerza y adquiere la condición de Aturdido hasta el final de su siguiente turno.

Éxito: La criatura recibe solo el daño.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 2.
#Hechicero #Brujo #Mago
Familiar de Batalla / Battle Familiar 2 Conjuración Acción 10 ft AU
Componentes V, S, M (Un diamante con valor de 25+ GP)
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 10 ft

Conjuras un familiar imbuido de poder mágico. El familiar aparece en un espacio desocupado dentro del alcance; se asemeja a un animal de tu elección pero es un Celestial, Fey o Infernal (a tu elección); y usa el bloque de estadísticas de Familiar de Batalla. Al lanzar este conjuro, elige la forma de Bruto, Volador o Acechador, lo cual determina ciertos detalles en el bloque de estadísticas.

Combate. El familiar es aliado tuyo y de tus compañeros. Tira su propia Iniciativa y actúa en su propio turno.

Desaparición del Familiar. El familiar de batalla desaparece cuando el conjuro termina, si cae a 0 Puntos de Golpe, o si mueres. Al desaparecer, deja en su espacio cualquier cosa que estuviera usando o cargando. Si lanzas este conjuro de nuevo, decides si invocas al mismo familiar que desapareció o a uno distinto.

Un Familiar a la Vez. No puedes tener más de un familiar a la vez. Si lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar de este mismo conjuro, el familiar anterior es reemplazado por el nuevo.

Si tienes un familiar del conjuro Encontrar Familiar (Find Familiar) cuando lanzas este conjuro, empoderas tu familiar existente en lugar de conjurar uno nuevo. Durante la duración:

Tu familiar puede atacar además de realizar otras acciones normalmente.

Sus estadísticas de juego son reemplazadas por las del Familiar de Batalla, pero conserva su tipo de criatura, alineamiento, Puntos de Golpe, Dados de Golpe y cualquier rasgo otorgado por el conjuro Encontrar Familiar.

Tu familiar gana Puntos de Golpe Temporales iguales a los Puntos de Golpe del Familiar de Batalla.

El conjuro termina antes si el familiar pierde todos sus Puntos de Golpe Temporales.

Estos Puntos de Golpe Temporales desaparecen si aún quedan cuando el conjuro termina.

Tu familiar regresa a su forma previa cuando el conjuro termina.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el bloque de estadísticas.
#Druida #Brujo #Mago
Golpe Marchitante / Wilting Smite 2 Transmutación Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Ataque sin Armas Uno mismo GH:PG'24
Componentes V
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Ataque sin Armas
Alcance / Rango Uno mismo

Como parte de lanzar este conjuro, debes gastar dos Dados de Puntos de Golpe o el conjuro falla automáticamente. La criatura golpeada pierde todas sus Resistencias al daño hasta el inicio de tu siguiente turno. Además, el objetivo recibe daño Necrótico adicional por el ataque. Para determinar este daño, tira los Dados de Puntos de Golpe gastados al lanzar el conjuro.

#Paladín
Golpe Resplandeciente / Shining Smite 2 Transmutación Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Ataque sin Armas Uno mismo PHB'24
Componentes V
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus, que realizas inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Ataque sin Armas
Alcance / Rango Uno mismo

El objetivo golpeado por el ataque recibe 2d6 de daño Radiante adicional. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emite Luz Brillante en un radio de 5 ft, las tiradas de ataque contra él tienen Ventaja, y no puede beneficiarse de la condición de Invisible.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Paladín
Hinchazón / Bloat 2 Nigromancia Acción 30 ft GH:PG'24
Componentes V, S, M (Un frijol)
Duración 1 asalto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Provocas que los gases dentro de una criatura que puedas ver en el alcance se expandan rápidamente. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño Necrótico si falla, o la mitad si tiene éxito.Si el daño que recibe la criatura es igual o superior a su puntuación de Constitución, la criatura flota verticalmente 5 ft y permanece suspendida hasta el inicio de tu siguiente turno. El objetivo solo puede moverse empujando o jalando contra un objeto o superficie fija dentro de su alcance (como una pared o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Cuando el conjuro termina, el objetivo desciende suavemente al suelo.

#Clérigo #Druida #Brujo #Mago
Hoja Embotada de Drayfn / Drayfn's Blunted Blade 2 Transmutación Acción 30 ft BoET
Componentes V, S, M (Un fragmento oxidado de hierro)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

El arma de tu objetivo se corroe rápidamente. Una criatura de tu elección dentro del alcance que esté sosteniendo un arma fabricada y no mágica en una de sus manos debe superar una tirada de salvación de Fuerza.

Si falla, el objetivo debe tirar dos veces los dados de daño del arma y tomar el resultado menor.

Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el arma del objetivo regresa a su estado normal.

Si el conjuro dura el minuto completo, el arma se desintegra en un montón de óxido o astillas de madera, según corresponda.

#Bardo #Clérigo #Paladín #Guardabosques #Hechicero #Brujo #Mago
Hoja Sombría / Shadow Blade 2 Ilusión Acción Bonus Uno mismo XGE
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Uno mismo

Entretejes hilos de sombra para crear una espada de penumbra solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que el conjuro termine.

Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que tienes competencia.

Inflige 2d8 de daño Psíquico al impactar.

Posee las propiedades Sutileza, Ligera y Arrojadiza (alcance 20/60).

Al atacar con la espada a un objetivo en Luz tenue o Oscuridad, realizas la tirada de ataque con Ventaja.

Si sueltas el arma o la arrojas, se disipa al final del turno. Mientras el conjuro persista, puedes usar una Acción Bonus para hacer que la espada reaparezca en tu mano.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Nivel 3–4: el daño aumenta a 3d8. Nivel 5–6: el daño aumenta a 4d8. Nivel 7+: el daño aumenta a 5d8.
#Hechicero #Brujo #Mago
Homúnculos Serviciales de Deryan / Deryan's Helpful Homunculi 2 Conjuración Acción o Ritual Uno mismo FRHoF
Componentes V, S, M (Polvo de gemas con un valor de 100+ GP, que el conjuro consume, y un set de Herramientas de Artesano en el que tengas competencia)
Duración 8 horas
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango Uno mismo

Invocas un grupo de espíritus serviciales, que duran mientras el conjuro esté activo. Los espíritus aparecen como homúnculos o como otro Constructo de tu elección, pero son intangibles e invulnerables, y se consideran competentes en la habilidad de Arcanos y en el set de Herramientas de Artesano usado en el lanzamiento del conjuro.Si estás fabricando un objeto, los espíritus funcionan como un único asistente para tu labor, reduciendo el tiempo de creación a la mitad.

#Clérigo #Mago
Imagen Reflejada / Mirror Image 2 Ilusión Acción Uno mismo PHB'24
Componentes V, S
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termine, los duplicados se mueven contigo y imitan tus acciones, cambiando de posición de manera que resulta imposible rastrear cuál imagen es la real.

Cada vez que una criatura te golpea con una tirada de ataque durante la duración del conjuro, tira un d6 por cada duplicado restante:

Si alguno resulta en 3 o más, uno de los duplicados recibe el golpe en lugar de ti y es destruido.

Los duplicados ignoran cualquier otro daño o efecto.

El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.

Una criatura no se ve afectada por este conjuro si tiene la condición de Cegado, Vista Ciega o Vista Verdadera.

#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Invisibilidad / Invisibility 2 Ilusión Acción Toque PHB'24
Componentes V, S, M (Una pestaña en goma arábiga)
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Una criatura que toques obtiene la condición de Invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro termina inmediatamente después de que el objetivo realice una tirada de ataque, inflija daño o lance un conjuro.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima de 2.
#Artífice #Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Kazoo Irritante de Leiloch / Leiloch's Irritating Kazoo 2 Encantamiento Acción Uno mismo (radio de 10 ft) BoET
Componentes V, M (Un kazoo de madera)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo (radio de 10 ft)

Tocas una nota larga y monótona en un kazoo. Todas las criaturas en un radio de 10 ft que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Constitución:

Fallo: La criatura recibe 1d6 de daño de Trueno al inicio de cada uno de tus turnos y no puede lanzar conjuros con componentes verbales durante la duración.

Éxito: La criatura recibe 1d6 de daño de Trueno y no puede lanzar conjuros con componentes verbales hasta el final de su siguiente turno.

Una criatura que falle la tirada inicial puede repetirla al final de cada uno de sus turnos para terminar el efecto.

#Bardo #Brujo
Larva de Krail / Krail's Maggot 2 Nigromancia Acción 60 ft BoET
Componentes S, M (Una larva viva)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Una larva de 6 pulgadas se forma dentro de una criatura de tu elección en el alcance y comienza a devorarla desde dentro. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra tu objetivo mientras esté en alcance:

Impacto: El objetivo recibe 1d8 + tu modificador de característica de conjuración como daño Necrótico proveniente de la larva.

En cada uno de tus turnos posteriores, puedes usar una Acción Bonus para repetir el ataque contra el mismo objetivo.

En su turno, el objetivo puede usar una Acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la larva con un arma que inflija daño Perforante o Cortante. La larva tiene una CA igual a tu DC de salvación de conjuros y 8 Puntos de Golpe por nivel de espacio de conjuro usado para crearla.

Si el objetivo golpea a la larva, la mitad del daño se aplica a la larva y la otra mitad al propio objetivo.

Si la larva muere, el conjuro termina.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 2.
#Druida #Guardabosques #Brujo
Llama Perpetua / Continual Flame 2 Evocación Acción Toque PHB'24
Componentes V, S, M (Polvo de rubí con un valor de 50+ GP, que el conjuro consume)
Duración Hasta ser disipado
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Una llama surge de un objeto que tocas. El efecto proyecta Luz Brillante en un radio de 20 ft y Luz Tenue por 20 ft adicionales. Se ve como una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama puede ser cubierta u ocultada, pero no sofocada ni apagada.

#Artífice #Clérigo #Druida #Mago
Localizar Objeto / Locate Object 2 Adivinación Acción Uno mismo PHB'24
Componentes V, S, M (Una rama bifurcada)
Duración Concentración, hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Percibes la dirección hacia la ubicación del objeto si este se encuentra dentro de 1,000 ft de ti. Si el objeto está en movimiento, sabes la dirección de su desplazamiento.El conjuro puede localizar un objeto específico conocido por ti si lo has visto de cerca —a menos de 30 ft— al menos una vez. Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como cierta clase de vestimenta, joyería, mobiliario, herramienta o arma.Este conjuro no puede localizar un objeto si cualquier grosor de plomo bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

#Bardo #Clérigo #Druida #Paladín #Guardabosques #Mago
Mejorar Aptitud / Enhance Ability 2 Transmutación Acción Toque PHB'24
Componentes V, S, M (Pelo o una pluma)
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Durante la duración, el objetivo tiene Ventaja en las pruebas de característica que usen la aptitud elegida.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 2. Puedes elegir una aptitud distinta para cada objetivo.
#Artífice #Bardo #Clérigo #Druida #Guardabosques #Hechicero #Mago
Nube de Dagas / Cloud of Daggers 2 Conjuración Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Una astilla de vidrio)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Conjuras una nube de dagas giratorias en un Cubo de 5 ft centrado en un punto dentro del alcance.

Cada criatura en esa área recibe 4d4 de daño Cortante.

Una criatura también recibe este daño si entra en el Cubo, termina su turno allí o si el Cubo se mueve a su espacio.

Una criatura recibe este daño solo una vez por turno.

En tus turnos posteriores, puedes usar la Acción de Magia para teletransportar el Cubo hasta 30 ft.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Oración de Sanación / Prayer of Healing 2 Abjuración 10 minutos 30 ft PHB'24
Componentes V
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento 10 minutos
Alcance / Rango 30 ft

Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro obtienen los beneficios de un Descanso Corto y además recuperan 2d8 Puntos de Golpe. Una criatura no puede ser afectada por este conjuro nuevamente hasta que termine un Descanso Largo.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. La sanación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Clérigo #Paladín
Oscuridad / Darkness 2 Evocación Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, M (Pelo de murciélago y un trozo de carbón)
Duración Concentración, hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Durante la duración, una Oscuridad mágica se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una Esfera de 15 ft de radio. La Visión en la Oscuridad no puede atravesarla y la luz no mágica no puede iluminarla.

Alternativamente, puedes lanzar el conjuro sobre un objeto que no esté siendo usado ni llevado, haciendo que la Oscuridad llene una Emanación de 15 ft originada en ese objeto. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la Oscuridad.

Si alguna parte del área de este conjuro se superpone con un área de Luz Brillante o Luz Tenue creada por un conjuro de nivel 2 o menor, ese otro conjuro se disipa.

#Hechicero #Brujo #Mago
Paso Brumoso / Misty Step 2 Conjuración Acción Bonus Uno mismo PHB'24
Componentes V
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Uno mismo

Brevemente rodeado por una bruma plateada, te teletransportas hasta 30 ft a un espacio desocupado que puedas ver.

#Hechicero #Brujo #Mago
Pisada Incierta / Uncertain Footing 2 Ilusión Acción 120 ft AU
Componentes V, S, M (Una lente distorsionada)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Creas obstáculos ilusorios como rocas o estacas para confundir hasta tres criaturas que puedas ver dentro del alcance, afectando su capacidad de movimiento. Cada objetivo realiza una tirada de salvación de Inteligencia:

Fallo: La Velocidad del objetivo se reduce a la mitad y no puede usar la acción de Correr (Dash).

El objetivo afectado repite la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

#Artífice #Bardo #Brujo #Mago
Protección contra el Veneno / Protection from Poison 2 Abjuración Acción Toque PHB'24
Componentes V, S
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Tocas a una criatura y terminas la condición de Envenenado en ella. Durante la duración, el objetivo tiene Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar la condición de Envenenado, y posee Resistencia al daño de Veneno.

#Artífice #Clérigo #Druida #Paladín #Guardabosques
Púa Mental / Mind Spike 2 Adivinación Acción 120 ft PHB'24
Componentes S
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Clavas una púa de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría:

Fallo: Recibe 3d8 de daño Psíquico y, además, conoces siempre su ubicación hasta que el conjuro termine, mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. Durante este tiempo, el objetivo no puede ocultarse de ti y, si tiene la condición de Invisible, no obtiene beneficios contra ti.

Éxito: Recibe la mitad del daño.

#Hechicero #Brujo #Mago
Rayo de Debilitamiento / Ray of Enfeeblement 2 Nigromancia Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Un rayo de energía debilitante se dispara desde ti hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución:

Éxito: El objetivo tiene Desventaja en su siguiente tirada de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.

Fallo: El objetivo tiene Desventaja en pruebas y tiradas de salvación basadas en Fuerza durante la duración. Además, resta 1d8 a todas sus tiradas de daño.

El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

#Brujo #Mago
Rayo Oscuro / Darkbolt 2 Evocación Acción 60 ft BoET
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Pronuncias una invocación rápida para crear un nimbo negro alrededor de tu mano, luego lanzas tres rayos de oscuridad hacia uno o más objetivos dentro del alcance.

Los rayos pueden dividirse entre los objetivos como desees.

Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia por cada objetivo (no por cada rayo).

Cada rayo que impacta inflige 1d10 de daño de Frío.

Un objetivo golpeado por uno o más rayos debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará incapaz de usar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 3 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de 2.
#Hechicero #Brujo #Mago
Reposo Sereno / Gentle Repose 2 Nigromancia Acción o Ritual Toque PHB'24
Componentes V, S, M (2 piezas de cobre, que el conjuro consume)
Duración 10 días
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango Toque

Tocas un cadáver u otros restos. Durante la duración, el objetivo queda protegido contra la descomposición y no puede convertirse en No Muerto.El conjuro también extiende efectivamente el límite de tiempo para resucitar al objetivo, ya que los días bajo la influencia de este conjuro no cuentan contra el límite de tiempo de conjuros como Levantar a los Muertos.

#Clérigo #Paladín #Mago
Restauración Menor / Lesser Restoration 2 Abjuración Acción Bonus Toque PHB'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Toque

Tocas a una criatura y terminas una de las siguientes condiciones en ella: Cegado, Ensordecido, Paralizado o Envenenado.

#Artífice #Bardo #Clérigo #Druida #Paladín #Guardabosques
Rociada de Cartas / Spray of Cards 2 Conjuración Acción Uno mismo (cono de 15 ft) BMT
Componentes V, S, M (Una baraja de cartas)
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo (cono de 15 ft)

Rocías un cono de 15 ft de cartas espectrales. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza:

Fallo: La criatura recibe 2d10 de daño de Fuerza y adquiere la condición de Cegado hasta el final de su siguiente turno.

Éxito: La criatura recibe la mitad del daño solamente.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima de 2.
#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Ruptura de Krail / Krail's Rupture 2 Nigromancia Reacción, que realizas en respuesta a ser agarrado o tragado entero Toque BoET
Componentes S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Reacción, que realizas en respuesta a ser agarrado o tragado entero
Alcance / Rango Toque

Haces un movimiento cortante con tu dedo y rompes inmediatamente el agarre de la criatura que te sujeta al entrar mágicamente en su cuerpo y salir por el lado opuesto. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d12 de daño Necrótico si falla, o la mitad si tiene éxito.

Si se lanza en respuesta a ser tragado, sales del cuerpo de la criatura desencadenante sin importar cuánto daño le inflijas, y caes prono en un espacio dentro de 10 ft de la criatura.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Druida #Paladín #Ranger #Hechicero #Brujo #Mago
Sacrificio de Sangre / Blood Sacrifice 2 Nigromancia Acción Bonus Uno mismo TCM'24
Componentes V, S, M (Una gota de tu propia sangre)
Duración 1 minuto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Uno mismo

Sacrificas una porción de tu fuerza vital para potenciar tu poder mágico.

Al lanzar este conjuro, recibes 1d6 de daño Necrótico, que no puede reducirse ni prevenirse de ninguna manera.

Durante la duración, cuando lances un conjuro que cause daño, un objetivo del conjuro (a tu elección) recibe 1d6 de daño adicional del mismo tipo que el daño normal del conjuro (a tu elección si hay múltiples tipos).

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño que recibes y el daño adicional que infligen tus conjuros aumentan en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Hechicero #Brujo #Mago
Sangrador / Bloodletter 2 Nigromancia Acción Bonus Toque GH:PG'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Toque

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, la primera criatura golpeada por el arma debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir una herida supurante. Una criatura con una herida supurante recibe 2d6 de daño Necrótico al inicio de cada uno de sus turnos mientras dure el conjuro. Una criatura solo puede tener una herida supurante a la vez.

Si la criatura recibe sanación, el conjuro y el daño recurrente terminan.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Clérigo #Paladín #Ranger
Sangrador / Bloodletter 2 Nigromancia Acción Bonus Toque GH:PG'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Toque

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, la primera criatura golpeada por el arma debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir una herida supurante. Una criatura con una herida supurante recibe 2d6 de daño Necrótico al inicio de cada uno de sus turnos mientras dure el conjuro. Una criatura solo puede tener una herida supurante a la vez.Si la criatura recibe sanación, el conjuro y el daño recurrente terminan.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Clérigo #Paladín #Guardabosques
Secretos Sanguíneos / Sanguine Secrets 2 Adivinación Acción Bonus 30 ft TCM'24
Componentes V, S, M (Una gota de sangre, que el conjuro consume)
Duración 1 asalto
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango 30 ft

Extraes conocimiento a través del poder de la sangre sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Aprendes:

Su especie y tipo de criatura.

Sus Puntos de Golpe actuales.

Cualquier condición que la afecte.

Si posee Vulnerabilidad, Resistencia o Inmunidad a daño o condiciones, y cuáles son.

Además, la siguiente prueba de característica o tirada de ataque que realices contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno se hace con Ventaja.

#Guardabosques #Hechicero #Brujo #Mago
Silencio / Silence 2 Ilusión Acción o Ritual 120 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 10 minutos Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción o Ritual
Alcance / Rango 120 ft

Durante la duración, ningún sonido puede ser creado dentro de, ni atravesar, una Esfera de 20 ft de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto completamente dentro de la Esfera tiene Inmunidad al daño de Trueno, y las criaturas adquieren la condición de Ensordecido mientras permanezcan completamente dentro de ella. Lanzar un conjuro que incluya un componente Verbal es imposible en esa área.

#Bardo #Clérigo #Guardabosques
Sugerencia / Suggestion 2 Encantamiento Acción 30 ft PHB'24
Componentes V, M (Una gota de miel)
Duración Concentración, hasta 8 horas Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Sugieres un curso de acción —descrito en no más de 25 palabras— a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y entenderte.

La sugerencia debe sonar realizable y no involucrar nada que obviamente cause daño al objetivo o a sus aliados.
Ejemplos:

“Trae la llave de la bóveda del tesoro del culto y entrégamela.”

“Deja de pelear, abandona esta biblioteca pacíficamente y no regreses.”

El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adquirir la condición de Hechizado durante la duración, o hasta que tú o tus aliados le inflijan daño.

El objetivo Hechizado sigue la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede continuar durante toda la duración, pero si puede completarse en menos tiempo, el conjuro termina para ese objetivo al completarse.

#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Sujetar Persona / Hold Person 2 Encantamiento Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un trozo recto de hierro)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Elige un Humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adquirir la condición de Paralizado durante la duración.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir un Humanoide adicional por cada nivel de espacio superior a 2.
#Bardo #Clérigo #Druida #Hechicero #Brujo #Mago
Sujetar Persona / Hold Person 2 Encantamiento Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un trozo recto de hierro)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Elige un Humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adquirir la condición de Paralizado durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir un Humanoide adicional por cada nivel de espacio superior a 2.
#Bardo #Clérigo #Druida #Hechicero #Brujo #Mago
Susurro Desgarrador / Unraveling Whisper 2 Encantamiento Acción 30 ft TCM'24
Componentes V, S
Duración 1 asalto
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y susúrrale una frase aterradora que solo ella pueda escuchar. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría:

Si falla, recibe 2d6 de daño Psíquico y adquiere la condición de Aterrorizado hasta el inicio de tu siguiente turno.

Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Mientras esté Aterrorizado de esta forma, la criatura tiene Vulnerabilidad al tipo de daño de tu elección: Contundente, Perforante o Cortante.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 2.
#Bardo #Hechicero #Brujo #Mago
Telaraña 2 Conjuración Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S, M (Un trozo de telaraña)
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto dentro del alcance. Las telarañas llenan un Cubo de 20 pies durante la duración. Las telarañas son Terreno Difícil y el área dentro de ellas está Ligeramente Oscurecida.

Si las telarañas no están ancladas entre dos masas sólidas (como paredes o árboles) o extendidas sobre un piso, pared o techo, la telaraña colapsa sobre sí misma y el conjuro termina al inicio de tu siguiente turno. Las telarañas extendidas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.

La primera vez que una criatura entra en las telarañas en un turno o comienza su turno allí, debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o adquirir la condición Restringida mientras esté en las telarañas o hasta que se libere.

Una criatura Restringida por las telarañas puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, ya no está Restringida.

Las telarañas son inflamables. Cualquier Cubo de 5 pies de telarañas expuesto al fuego se quema en 1 asalto, infligiendo 2d4 de daño de Fuego a cualquier criatura que comience su turno en el fuego.

#Araña #Artificer #Hechicero #Mago #Animal
Tormento / Wrack 2 Nigromancia Acción 30 ft GH:PG'24
Componentes V, S, M (Un trozo de cuerda deshilachada)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 30 ft

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir espasmos musculares insoportables durante la duración. Si falla la tirada, la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad y tiene Desventaja en las tiradas de ataque. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro en sí mismo si tiene éxito.

#Clérigo
Trepar como Araña 2 Transmutación Acción Toque PHB'24
Componentes V, S, M (Una gota de betún y una araña)
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Hasta que el conjuro termine, una criatura dispuesta que toques obtiene la capacidad de moverse hacia arriba, abajo y a través de superficies verticales y por techos, mientras mantiene sus manos libres. El objetivo también obtiene una Velocidad de Trepar igual a su Velocidad.

✨ A niveles superiores: Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 2.
#Araña #Animal #Artificer #Hechicero #Brujo #Warlock #Mago
Trepar como Araña / Spider Climb 2 Transmutación Acción Toque PHB'24
Componentes V, S, M (Una gota de betún y una araña)
Duración Concentración, hasta 1 hora Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria que toques obtiene la capacidad de moverse hacia arriba, abajo y a través de superficies verticales y por techos, mientras mantiene sus manos libres. El objetivo también obtiene una Velocidad de Trepar igual a su Velocidad.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima de 2.
#Artífice #Hechicero #Brujo #Mago
Velo del Segador / Veil of the Reaper 2 Ilusión Acción Bonus Uno mismo TCM'24
Componentes V, S, M (Una hoja seca de maíz o paja de trigo)
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción Bonus
Alcance / Rango Uno mismo

Te envuelves en sombras que te ocultan entre tus ataques. Al final de cualquier turno en el que golpees a una criatura con una tirada de ataque, obtienes la condición de Invisible hasta el inicio de tu siguiente turno.

#Guardabosques #Hechicero #Brujo #Mago
Vientos de Verano / Summer Winds 2 Evocación Acción Uno mismo TCM'24
Componentes V, S
Duración Instantánea
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Uno mismo

Desatas una ráfaga de luz y viento en un Cono de 15 ft. Tus aliados dentro del Cono recuperan 2d6 Puntos de Golpe. Los No Muertos hostiles dentro del Cono deben realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 de daño Radiante si fallan, o la mitad si tienen éxito.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. El daño y la sanación aumentan en 2d6 por cada nivel de espacio superior a 2.
#Clérigo #Druida #Paladín #Guardabosques
Vínculo Protector / Warding Bond 2 Abjuración Acción Toque PHB'24
Componentes V, S, M (Un par de anillos de platino con un valor de 50+ GP cada uno, que tú y el objetivo deben portar durante la duración)
Duración 1 hora
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango Toque

Tocas a otra criatura voluntaria y creas una conexión mística entre tú y el objetivo hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté dentro de 60 ft de ti, obtiene un +1 a la CA y a las tiradas de salvación, y tiene Resistencia a todo el daño. Además, cada vez que reciba daño, tú recibes la misma cantidad de daño.

El conjuro termina si tus Puntos de Golpe llegan a 0 o si tú y el objetivo se separan por más de 60 ft. También termina si el conjuro se lanza nuevamente sobre cualquiera de las criaturas conectadas.

#Clérigo #Paladín
Vínculo Vital / Life Tether 2 Nigromancia Acción 120 ft GH:PG'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.

Fallo: Se forma un vínculo enfermizo de color verde entre tú y tu objetivo. Cada vez que recibes daño, el objetivo vinculado recibe la mitad de ese daño (redondeado hacia abajo) como daño Necrótico.

Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro termine, puedes usar una Acción Bonus para mover el vínculo a una nueva criatura que puedas ver dentro del alcance. El nuevo objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar vinculado.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes crear vínculos adicionales con un espacio de nivel 4 (dos vínculos), 6 (tres vínculos) o 8 (cuatro vínculos).
#Clérigo #Hechicero #Brujo #Mago
Vínculo Vital / Life Tether 2 Nigromancia Acción 120 ft GH:PG'24
Componentes V, S
Duración Concentración, hasta 1 minuto Concentración
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 120 ft

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se forma un vínculo enfermizo de color verde entre tú y tu objetivo. Cada vez que recibes daño, el objetivo vinculado recibe la mitad de ese daño (redondeado hacia abajo) como daño necrótico.Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro termine, puedes usar una Acción Bonus para mover el vínculo a una nueva criatura que puedas ver dentro del alcance. El nuevo objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar vinculado.

✨ A niveles superiores: Usar un espacio de conjuro superior. Puedes crear vínculos adicionales con un espacio de nivel 4 (dos vínculos), 6 (tres vínculos) o 8 (cuatro vínculos).
#Clérigo #Hechicero #Brujo #Mago
Zona de Verdad / Zone of Truth 2 Encantamiento Acción 60 ft PHB'24
Componentes V, S
Duración 10 minutos
Tiempo de Lanzamiento Acción
Alcance / Rango 60 ft

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una Esfera de 15 ft de radio, centrada en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en el área por primera vez en un turno o comience su turno allí debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, la criatura no puede pronunciar una mentira deliberada mientras esté dentro del radio. Tú sabes si la criatura tiene éxito o falla en esta tirada.

Una criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder preguntas a las que normalmente contestaría con una mentira. Tal criatura puede ser evasiva, pero debe ser veraz.

#Bardo #Clérigo #Paladín