La criatura o su equipamiento han sido empapados por un aceite denso, resbaladizo y altamente inflamable. Esta sustancia viscosa dificulta enormemente el equilibrio al desplazarse y convierte a la víctima en una tea viviente ante la menor chispa de fuego.
La criatura adquiere vulnerabilidad al daño de Fuego.
El primer impacto de daño de Fuego que reciba la criatura mientras esté aceitosa inflige el máximo de daño posible (los dados de daño cuentan como si hubieran sacado su valor más alto).
Tras recibir ese primer ataque de Fuego, la criatura adquiere automáticamente el estado En Llamas.
La velocidad de movimiento de la criatura se reduce a la mitad.
La criatura sufre desventaja en todas las pruebas de habilidad basadas en Destreza y en las tiradas de salvación de Destreza.
Al intentarse mover sobre superficies que no sean terreno difícil ni tierra suelta (como suelos lisos, baldosas o madera), la criatura debe realizar primero una tirada de salvación de Destreza (CD 15). En caso de fallo, cae al suelo (adquiere el estado Derribado) y pierde el resto de su movimiento durante ese turno. En el sistema Nimble, fallar esta salvación consume el Punto de Acción (PA) invertido para el movimiento.
💊 Métodos de Recuperación
Combustión por Fuego: Tras recibir cualquier daño de Fuego, el aceite se consume en la explosión/Llama, eliminando el estado Aceitoso (e iniciando el estado En Llamas).
Daño de Frío: Sufrir daño de Frío congelará o congelará/solidificará la mezcla, removiendo el estado Aceitoso.
Limpieza activa (Nimble AP): Consumir 3 Puntos de Acción (PA) en su turno para limpiarse activamente el aceite del cuerpo y la ropa.
⚠️ Apresado
📜 Efectos de la Condición
La criatura se encuentra física o mecánicamente retenida por otra entidad mediante un agarre, presa o llaves de lucha, limitando su libertad de desplazamiento sin impedir del todo sus movimientos de combate.
La velocidad de la criatura se reduce a 0 y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
El estado termina inmediatamente si el agarrador queda Incapacitado o si un efecto desplaza a la criatura apresada fuera del alcance del agarrador (como un empujón o teletransporte).
La criatura aún puede realizar ataques, lanzar conjuros con libertad y defenderse de forma habitual.
💊 Métodos de Recuperación
Gastar 2 Puntos de Acción en su turno para realizar una prueba de Atletismo o Acrobacia contra la CD de escape del apresador o la trampa.
Que un aliado utilice 1 Punto de Acción para realizar una prueba de Atletismo y liberar a la criatura.
⚠️ Asustado
📜 Efectos de la Condición
La criatura cae bajo el efecto de un miedo abrumador e incontrolable causado por la presencia de una amenaza, un hechizo o un efecto de terror desgarrador.
La criatura sufre desventaja en todas sus pruebas de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo esté dentro de su línea de visión.
La criatura no puede acercarse voluntariamente hacia la fuente de su miedo por ningún medio.
💊 Métodos de Recuperación
Realizar una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos para superar el miedo, si el efecto lo permite.
⚠️ Aturdido
📜 Efectos de la Condición
La criatura sufre una conmoción cerebral, choque mental o impacto físico tan devastador que perturba temporalmente su procesamiento mental y su capacidad motora.
La criatura entra en el estado Incapacitado: no puede realizar acciones, reacciones ni moverse.
La criatura solo puede hablar de forma vacilante o balbuceante.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque realizadas contra la criatura reciben ventaja.
💊 Métodos de Recuperación
Realizar con éxito la tirada de salvación indicada (usualmente de Constitución o Sabiduría) al final del turno de la criatura afectada.
Recibir un conjuro o habilidad de curación o purificación de estados, como Restablecimiento Menor.
⚠️ Cegado
📜 Efectos de la Condición
La criatura no puede ver el entorno que la rodea debido a la falta de luz, la presencia de una sustancia en los ojos o un efecto mágico o físico que obstruye su visión.
Las tiradas de ataque realizadas contra la criatura reciben ventaja.
La criatura falla automáticamente cualquier prueba de habilidad que requiera el uso de la vista.
Las tiradas de ataque realizadas por la criatura sufren desventaja.
💊 Métodos de Recuperación
Superar la tirada de salvación indicada al final del turno de la criatura afectada.
Gastar 2 Puntos de Acción en su turno para limpiarse los ojos o remover la sustancia que impide la visión.
Recibir un conjuro o habilidad de curación o purificación de estados, como Restablecimiento Menor.
⚠️ Clima Fresco / Frío
📜 Efectos de la Condición
El día no está siendo nada amigable; la temperatura desciende más de lo normal y el ambiente se siente fresco y helado de forma incesante. Quienes no se encuentren debidamente abrigados sufrirán el entumecimiento de sus músculos y articulaciones.
Toda criatura expuesta al clima que no se encuentre en combate sufre el efecto de Tener Frío, reduciendo su velocidad de movimiento en 10 pies.
Durante el primer turno de un combate, la criatura mantiene el estado y penalizadores de Tener Frío. Tras realizar su primer ataque o acción de combate activa, su cuerpo entra en calor y pierde la condición.
Mientras permanezca con la condición de Tener Frío, la criatura sufre un penalizador de -5 en todas las tiradas basadas en Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma (aplica a pruebas de habilidad, tiradas de característica y tiradas de salvación).
💊 Métodos de Recuperación
Equipamiento adecuado: Cubrirse o vestir ropa cálida y abrigo de viaje apropiado elimina la aplicación del estado.
Refugio térmico: Estar resguardado dentro de una estructura, tienda o lugar cerrado y cálido.
Calor por daño de Fuego: Sufrir cualquier cantidad de daño de Fuego elimina el estado durante 1 turno (tras el cual el frío vuelve a contraer el cuerpo si la criatura sigue expuesta).
Proximidad a fuentes de calor: Permanecer adyacente (a 5 pies o menos) de una fuente de fuego moderado o intenso que ocupe al menos un área de 5 x 5 pies (como una gran fogata o brasero).
Entrar en combate: Moverse activamente y realizar el primer ataque dentro de un encuentro de combate entra en calor a la criatura de inmediato.
⚠️ Clima Árido / Seco / Muy Caliente
📜 Efectos de la Condición
El clima se vuelve sumamente duro e inhóspito. El calor resulta abrasador y sofocante, haciendo que todos comiencen a sudar profusamente y que la deshidratación aceche a quienes no tomen precauciones. Un entorno impasible que no perdonará a nadie.
Deshidratación Continua: Toda criatura expuesta debe consumir al menos 1 onza de agua fresca al cabo de cada hora transcurrida o sufrirá 1 nivel de Exhausto.
Esfuerzo en Combate: Tras finalizar un combate activo, toda criatura debe consumir al menos 5 onzas de agua fresca de inmediato o sufrirá 1 nivel de Exhausto.
Absorción Térmica (Ropa o Armadura Negra): Portar armadura pesada o ropajes de color negro durante el combate absorbe un exceso de calor extremo, haciendo que la criatura gane 1 nivel de Exhausto adicional al término del enfrentamiento.
Potenciación de Fuego: Todas las tiradas de ataque o fuentes de daño que inflijan daño de Fuego se realizan con ventaja.
Penalizador a Frío: Todas las tiradas de ataque o fuentes de daño que inflijan daño de Frío se realizan con desventaja.
Supresión de Magia de Frío y Agua: Los efectos de conjuros, habilidades y rasgos que conjuren, manifiesten o generen efectos sostenidos de Frío o Agua sufren la mitad de su duración habitual.
Evaporación Acelerada (Mojado): Adquirir la condición de Mojado solo dura hasta el comienzo del próximo turno de la criatura, momento en el cual el calor abrasador evapora el agua y elimina el estado.
💊 Métodos de Recuperación
Ropajes adecuados: Vencer la absorción térmica portando vestimentas frescas y de colores claros (evitando prendas oscuras o negras).
Hidratación constante: Consumir las raciones de agua fresca requeridas cada hora y tras cada enfrentamiento.
Refugio térmico: Permanecer bajo una cobertura aislante o refugio fresco (como una edificación acondicionada, cueva profusa o sombra profunda).
Enfriamiento por agua: Mojarse activamente para mitigar temporalmente los efectos del calor (aunque el agua se evapore rápidamente).
⚠️ Concentrado
📜 Efectos de la Condición
La criatura mantiene un esfuerzo mental o físico continuo para sostener un conjuro, ritual o habilidad especial activa. Esta focalización exige atención constante, por lo que cualquier interrupción o trauma físico puede romper el canal de energía.
Una criatura solo puede mantener la Concentración en un solo efecto, conjuro o habilidad a la vez (a menos que posea un rasgo o talento especial que especifique lo contrario).
Cada vez que la criatura reciba daño mientras esté concentrada, debe realizar inmediatamente una tirada de salvación de Constitución.
La Dificultad (CD) de la salvación es igual a 10 o el total del daño recibido, el valor que sea mayor.
Si la criatura falla la tirada de salvación, la Concentración se rompe de inmediato y el efecto, conjuro o habilidad activa finaliza.
💊 Métodos de Recuperación
Voluntaria: La criatura puede romper su Concentración libremente en cualquier momento (no requiere Puntos de Acción ni Acciones).
Incapacitación o Inconsciencia: La Concentración termina de forma automática e inmediata si la criatura cae bajo los estados Incapacitado, Inconsciente o Moribundo / Muerte.
Lanzar otro efecto que requiera concentración: Iniciar un nuevo conjuro o habilidad que requiera Concentración finaliza automáticamente la anterior.
⚠️ Derribado
📜 Efectos de la Condición
La criatura ha caído al suelo, ha sido empujada o se encuentra tumbada, lo que limita su movilidad y la deja vulnerable ante ataques a corta distancia.
La única opción de movimiento de la criatura es arrastrarse, gastando el doble de movimiento por cada pie recorrido, a menos que se ponga de pie.
La criatura sufre desventaja en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra la criatura reciben ventaja si el atacante se encuentra a 5 pies o menos de ella.
Los ataques a distancia realizados contra la criatura sufren desventaja.
💊 Métodos de Recuperación
Gastar 1 Punto de Acción (o la mitad de su velocidad total) en su turno para ponerse de pie.
Ser levantado o impulsado por un aliado adyacente gastando 1 Punto de Acción.
⚠️ En llamas
📜 Efectos de la Condición
La criatura o su equipamiento se han prendido en fuego, ardiendo de forma incesante. El calor abrasador y las llamas causan un dolor agónico, distrayendo a la víctima y consumiendo su vitalidad cada segundo que pasa.
La criatura sufre 1d10 de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos mientras permanezca en llamas.
Al final de cada uno de sus turnos mientras continúe en llamas, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 12). Si falla, sufre el estado Quemadura.
La criatura emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue por 10 pies adicionales, impidiéndole ocultarse o beneficiarse de invisibilidad en la penumbra/oscuridad.
Cualquier prueba para mantener la Concentración en un conjuro debido al daño por fuego sufre desventaja.
Si la criatura entra en contacto físico directo con materiales altamente inflamables (como paja, aceite o tela seca) o termina su turno adyacente a ellos, estos se prenden en fuego automáticamente.
💊 Métodos de Recuperación
Inmersión o Líquidos: Cubrir a la criatura o sumergirla en agua u otro líquido no inflamable (usar un cubo de agua, arrojarse a un río/lago o recibir un efecto mágico basado en agua).
⚠️ Encantado
📜 Efectos de la Condición
La mente de la criatura es alterada mágicamente para percibir a otra entidad como un amigo cercano, un aliado de confianza o una figura de devoción.
La criatura encantada no puede atacar al encantador ni clasificarlo como objetivo de habilidades o efectos dañinos o nocivos.
El encantador recibe ventaja en cualquier prueba de habilidad realizada para interactuar socialmente con la criatura encantada.
💊 Métodos de Recuperación
Realizar con ventaja una tirada de salvación de Sabiduría al sufrir daño proveniente del encantador o de sus aliados (en algunos casos o según el efecto que lo aplicó, recibir daño termina el encantamiento de manera instantánea).
Realizar una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos, si la magia que aplicó el estado lo permite.
⚠️ Enlodado
📜 Efectos de la Condición
La criatura tiene el cuerpo, extremidades, ropa o alas cubiertos por una capa densa y pesada de lodo. Este fango viscoso entorpece drásticamente la agilidad y el movimiento, pero actúa como un recubrimiento protector contra ciertos elementos.
La velocidad de movimiento de la criatura se reduce a la mitad.
La criatura no puede volar (las alas o mecanismos de vuelo quedan apelmazados por el peso del lodo).
La criatura sufre desventaja en todas las tiradas de salvación de Destreza y en todas las pruebas de habilidad basadas en Destreza (incluyendo Sigilo).
La criatura gana resistencia al daño de Fuego, Frío y Rayo gracias a la capa aislante de fango.
💊 Métodos de Recuperación
Acción personal: Gastar 1 Acción estándar o 2 Puntos de Acción (AP en Nimble) para quitarse el lodo de encima.
Ayuda de un aliado: Un aliado puede usar 1 Acción estándar o 1 Punto de Acción (AP en Nimble) para retirar el lodo de la criatura afectada.
⚠️ Ensangrentado
📜 Efectos de la Condición
La criatura ha recibido heridas visibles y considerables en combate. Su cuerpo muestra cortes, contusiones o desgaste físico severo, indicando que se encuentra debilitada y vulnerable a mitad de su capacidad vital.
Se activa automáticamente en el momento en que los Puntos de Golpe actuales de la criatura caen al 50% de su máximo o menos.
La criatura queda expuesta a desencadenar habilidades o efectos específicos que interactúan con objetivos maltrechos (por ejemplo, ciertos depredadores o conjuros ganan bonificadores contra objetivos Ensangrentados).
💊 Métodos de Recuperación
Recuperar Puntos de Golpe por cualquier medio (conjuros, pociones, descansos o habilidades) hasta superar el 50% de sus Puntos de Golpe máximos.
⚠️ Envenenamiento General de Grado
📜 Efectos de la Condición
La criatura sufre los efectos de una toxina en su torrente sanguíneo o sistema fisiológico, afectando gravemente sus capacidades físicas, motoras y de concentración. El veneno actúa según un nivel de severidad clasificado del Grado 1 al Grado 9.
La criatura sufre desventaja en todas sus pruebas de habilidad.
La criatura sufre desventaja en todas sus tiradas de ataque.
💊 Métodos de Recuperación
Realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos para purgar la toxina del cuerpo.
Consumir o recibir un antídoto o brebaje purificador de grado igual o superior al grado del veneno actual gastando 1 Punto de Acción.
Recibir un conjuro o efecto de curación mística como Restablecimiento Menor o imposición de manos purificadora.
⚠️ Exhausto
📜 Efectos de la Condición
La criatura sufre una fatiga extrema acumulada por sobreesfuerzo físico, falta de descanso prolongado, privación de alimento, exposición a climas hostiles o habilidades mágicas drenantes.
El estado posee 6 niveles acumulativos de gravedad. Los efectos de cada nivel se resumen en el siguiente desglose:
Nivel de Exhausto
Velocidad de movimiento
Penalizador a Tiradas de d20
Reducción a CD de Conjuros
Nivel 1
-5 pies
-2
-1
Nivel 2
-10 pies
-4
-2
Nivel 3
-15 pies
-6
-3
Nivel 4
-20 pies
-8
-4
Nivel 5
-25 pies
-10
-5
Nivel 6
Muerte instantánea
Muerte instantánea
Muerte instantánea
💊 Métodos de Recuperación
Completar un Descanso Largo en un entorno seguro, con alimento y agua, reduce el nivel de Exhausto en 1.
Recibir el conjuro Restablecimiento Mayor reduce el nivel de Exhausto en 1 por cada lanzamiento.
⚠️ Incapacitado
📜 Efectos de la Condición
La criatura se encuentra imposibilitada de actuar o reaccionar, ya sea por haber sufrido un golpe contundente, estar bajo el control de un efecto mental o estar sometida a un estado físico superior (como Aturdido, Paralizado o Inconsciente).
La criatura no puede realizar ningún tipo de acción ni reacción en su turno ni fuera de él.
La criatura pierde la concentración en cualquier conjuro o habilidad sostenida.
La criatura no puede hablar con claridad ni realizar componentes somáticos o verbales.
💊 Métodos de Recuperación
Superar el estado primario o la condición particular que esté provocando la incapacitación.
Recibir un conjuro o efecto de purificación de estados, como Restablecimiento Menor o Calmar Emociones.
⚠️ Inconsciente
📜 Efectos de la Condición
La criatura se encuentra fuera de combate, desmayada o sumida en un trance profundo, siendo totalmente incapaz de percibir o interactuar con su entorno.
La criatura cae automáticamente al suelo (sufre el estado Derribado) y suelta lo que esté sosteniendo.
La criatura queda en el estado Incapacitado: no puede realizar acciones, reacciones ni moverse.
La criatura no es consciente de su entorno.
Las tiradas de ataque realizadas contra la criatura reciben ventaja.
Cualquier ataque que golpee a la criatura es un impacto crítico automático si el atacante se encuentra a 5 pies o menos de ella.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
💊 Métodos de Recuperación
Recibir cualquier cantidad de curación por medio de un conjuro, poción u otro efecto curativo.
Que una criatura aliada use 1 Punto de Acción para sacudir, golpear o despertar a la criatura (si el estado fue provocado por el conjuro Dormir o un desmayo no letal).
Sufrir daño proveniente de cualquier fuente (si el efecto de inconsciencia no fue provocado por llegar a 0 Puntos de Golpe).
Superar las tiradas de salvación contra muerte (si fue provocado por reducción a 0 Puntos de Golpe) o estabilizarse mediante una prueba de Medicina.
⚠️ Incorpóreo
📜 Efectos de la Condición
La criatura carece de una masa física sustancial o existe de forma etérea/espectral, lo que le permite atravesar materia sólida y la hace altamente esquiva al daño físico convencional.
La criatura puede moverse a través de otras criaturas y de objetos/superficies sólidas como si fueran terreno difícil.
Si la criatura termina su turno dentro de un objeto o pared sólida, recibe 1d10 de daño de fuerza.
La criatura es inmune al daño no mágico de armas convencionales (salvo que sea infligido por plata u otro elemento específico según el origen) y inmune a los estados Apresado, Derribado, Petrificado y Paralizado.
💊 Métodos de Recuperación
Finalizar la duración del conjuro, habilidad o transformación que otorgó el estado incorpóreo.
Sufrir el efecto de un conjuro o habilidad que altere los planos o fuerce la alineación física (como Banishment / Desterrar o efectos de anclaje dimensional).
⚠️ Invisible
📜 Efectos de la Condición
La criatura no puede ser vista por medios ordinarios, ya sea por el uso de magia, camuflaje óptico o poderes espectrales.
La criatura se considera completamente oculta a efectos de sigilo, aunque aún puede ser detectada por el ruido que hace o las huellas que deja.
Las tiradas de ataque realizadas por la criatura reciben ventaja.
Las tiradas de ataque realizadas contra la criatura sufren desventaja.
💊 Métodos de Recuperación
Realizar una tirada de ataque o lanzar un conjuro (en la mayoría de los efectos o conjuros de invisibilidad estándar, esto rompe el estado inmediatamente).
⚠️ Lluvia Moderada
📜 Efectos de la Condición
Las nubes oscuras y grises se acumulan en el cielo, dejando caer un cúmulo constante de agua sobre el entorno. La humedad impregna rápidamente la zona, afectando a cualquier entidad que se encuentre expuesta a la intemperie.
Toda criatura que no se encuentre resguardada bajo una cobertura de techo, cueva o estructura protectora adquiere de forma continua el estado Mojado.
Los terrenos de arena, tierra suelta o caminos no pavimentados se transforman en terreno difícil (cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional).
Extingue automáticamente llamas pequeñas no mágicas que estén expuestas (como antorchas o fogatas pequeñas) al cabo de 1 ronda.
💊 Métodos de Recuperación
Buscar refugio o cobertura: Resguardarse bajo un techo, cueva o estructura detiene la aplicación constante del estado. Mientras una criatura permanezca a la intemperie sin estar cubierta, continuará sufriendo el estado Mojado. (Nota: Una vez a cubierto, la criatura debe secarse mediante toallas, fuego o acciones para remover el estado Mojado previo).
⚠️ Lluvia Torrencial
📜 Efectos de la Condición
Las nubes del cielo se vuelven extremadamente oscuras y densas, desatando una cortina impetuosa y continua de agua sobre el entorno. La masa de agua que cae altera de forma drástica las reacciones elementales de la zona y anega por completo el terreno a la intemperie.
Toda criatura que no se encuentre bajo una cobertura de techo adquiere automáticamente el estado Mojado al inicio de cada uno de sus turnos.
Mientras la Lluvia Torrencial permanezca activa, usar daño de Fuego no permite secarse de forma permanente; si la criatura sigue a la intemperie, volverá a adquirir el estado Mojado al final de su turno.
Potenciación Eléctrica: Todos los ataques y conjuros de daño de Rayo infligen automáticamente el daño máximo posible y no pueden fallar sus tiradas de ataque.
Conductividad del Conjurador: Si un ataque o conjuro de daño de Rayo es un disparo o se evoca directamente desde las manos (en lugar de manifestarse a distancia limpia), la electricidad se conduce de vuelta al atacante/conjurador. El enemigo recibe el daño máximo del efecto, mientras que el conjurador sufre el daño normal (tirando los dados de daño habitualmente) de ese mismo hechizo.
Supresión Térmica: Todos los conjuros y ataques que inflijan daño de Fuego tiran sus dados de daño con desventaja (se tiran dos veces los dados de daño y se toma el resultado más bajo).
Inundación del Terreno: Todos los caminos no pavimentados, terrenos de arena o tierra suelta se transforman en zonas enlodadas y terreno difícil (cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional).
💊 Métodos de Recuperación
Buscar refugio o cobertura: Resguardarse bajo un techo, cueva o estructura detiene la aplicación constante del estado. Mientras una criatura permanezca a la intemperie sin estar cubierta, continuará sufriendo el estado Mojado. (Nota: Una vez a cubierto, la criatura debe secarse mediante toallas, fuego o acciones para remover el estado Mojado previo).
Protección mágica o impermeable: Utilizar equipamiento especializado impermeable o conjuros de protección de área (como Cúpula Diminuta o Esfera Inviolable) evita adquirir la condición mientras la criatura permanezca dentro del área protegida.
⚠️ Mojado
📜 Efectos de la Condición
La criatura o su vestimenta han quedado completamente empapadas tras ser sumergidas en agua, quedar expuestas a la lluvia, recibir ataques de elemento agua o por el impacto directo de un contenedor de líquido. La humedad adherida al cuerpo altera la conductividad y la reacción térmica del objetivo.
La criatura adquiere vulnerabilidad al daño de Frío y al daño de Rayo.
La criatura gana resistencia al primer impacto de daño de Fuego que reciba mientras mantenga este estado.
💊 Métodos de Recuperación
Calor extremo ambiental: Si la criatura se encuentra en climas de calor extremo (como las cercanías de un volcán o un desierto abrasador), el estado se elimina automáticamente al final de su próximo turno tras haber sido aplicado.
Uso de toalla u objeto absorbente: Gastar 1 Acción estándar o 1 Punto de Acción (AP en Nimble) para secarse con una toalla u objeto adecuado.
Evaporación por Fuego: Al recibir cualquier cantidad de daño de Fuego, la criatura aplica su resistencia (si es el primer impacto) y el agua se evapora de inmediato, dejando a la criatura seca y eliminando el estado para los siguientes turnos.
Magia: Lanzar el conjuro Restablecimiento Menor o manipular el entorno mediante trucos mágicos de secado instantáneo (como Prestidigitación).
⚠️ Moribundo
📜 Efectos de la Condición
La criatura ha sufrido heridas mortales o traumas masivos que han reducido sus Puntos de Golpe a 0. Su vida se apaga rápidamente mientras se debate entre la vida y la muerte.
La criatura entra inmediatamente en los estados Inconsciente, Incapacitado y Derribado.
La criatura debe realizar una Tirada de Salvación contra Muerte al inicio de cada uno de sus turnos (d20 limpio: 10 o más es un éxito; 9 o menos es un fallo).
Acumular 3 éxitos estabiliza a la criatura (deja de hacer tiradas, pero permanece en 0 PG e Inconsciente).
Acumular 3 fallos provoca la muerte definitiva de la criatura.
Un sacar 1 natural en la tirada cuenta como 2 fallos automáticos; un 20 natural hace que la criatura recupere 1 Punto de Golpe inmediatamente y recupere la consciencia.
Cualquier daño sufrido mientras se está Moribundo añade 1 fallo automático (si el daño proviene de un impacto crítico cuerpo a cuerpo a 5 pies, añade 2 fallos).
💊 Métodos de Recuperación
Recibir cualquier cantidad de curación mágica o mediante pociones (restaura la consciencia y elimina el estado Moribundo).
Que un aliado utilice una Acción y supere una prueba de Medicina (CD 15) o use un Kit de Curandero para estabilizar a la criatura.
Acumular 3 éxitos en las Tiradas de Salvación contra Muerte (estabiliza a la criatura, manteniendo 0 PG pero evitando que muera).
⚠️ Paralizado
📜 Efectos de la Condición
El cuerpo de la criatura queda completamente rígido o entumecido por un veneno neurotóxico, un choque eléctrico o magia paralizante, impidiéndole responder a sus impulsos nerviosos o mentales.
La criatura entra en el estado Incapacitado: no puede realizar acciones, reacciones ni moverse.
La criatura no puede hablar ni realizar ningún tipo de movimiento corporal.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque realizadas contra la criatura reciben ventaja.
Cualquier ataque que golpee a la criatura es un impacto crítico automático si el atacante se encuentra a 5 pies o menos de ella.
💊 Métodos de Recuperación
Realizar con éxito la tirada de salvación indicada (usualmente de Constitución o Sabiduría) al final del turno de la criatura afectada.
Recibir un conjuro o habilidad de purificación de estados, como Restablecimiento Menor.
⚠️ Petrificado
📜 Efectos de la Condición
La criatura, junto con todo el equipo no mágico que lleve consigo, es transformada por completo en una sustancia inerte e inanimada (generalmente piedra), quedando suspendida en el tiempo.
La criatura entra en el estado Incapacitado: no puede realizar acciones, reacciones ni moverse.
El peso de la criatura se multiplica por diez y cesa cualquier proceso biológico (no respira, no envejece y no puede ser envenenada ni contraer enfermedades).
La criatura no es consciente de su entorno.
Las tiradas de ataque realizadas contra la criatura reciben ventaja.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
La criatura posee resistencia a todo tipo de daño.
La criatura es inmune a los venenos y al estado Envenenado (si ya sufría alguno de estos efectos, quedan suspendidos durante la petrificación).
💊 Métodos de Recuperación
Recibir un conjuro o magia de restauración avanzada, como Restablecimiento Mayor o Despetrificar.
⚠️ Quemadura
📜 Efectos de la Condición
La piel o tejido de la criatura ha sufrido un daño térmico severo por exposición prolongada a fuego intenso o calor extremo. Las heridas abiertas y la carne viva generan un escozor agónico constante que empeora con el movimiento.
Inmunidades: Criaturas metálicas (constructos férreos/autómatas), esqueletos (y no-muertos puramente óseos) y fantasmas (entidades incorpóreas) son inmunes a este estado. Solo afecta a seres biológicos con tejido corporal orgánico.
La criatura sufre 1d4 de daño necrótico (que representa la necrosis y muerte del tejido) al inicio de cada uno de sus turnos.
La criatura sufre desventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la Concentración.
Límite de daño: El daño necrótico infligido por este estado no puede reducir los Puntos de Golpe de la criatura a 0 ni dejarla inconsciente; su límite mínimo es dejarla a 1 Punto de Golpe.
Efecto acumulable: El estado se puede acumular en niveles. Por cada nivel adicional de Quemadura acumulado, el daño necrótico aumenta en +1 (Ejemplo: Nivel 1 = 1d4; Nivel 2 = 1d4+1; Nivel 3 = 1d4+2).
💊 Métodos de Recuperación
Lanzar el conjuro Restablecimiento Menor (elimina todos los niveles de Quemadura aplicados).
Aplicar un ungüento, bálsamo o poción específica para quemaduras, gastando 1 Acción estándar o 1 Punto de Acción (AP en Nimble).
⚠️ Sordo
📜 Efectos de la Condición
La criatura no puede oír nada de lo que ocurre a su alrededor, ya sea por daño físico en sus oídos, magia de silencio o explosiones atronadoras.
La criatura falla automáticamente cualquier prueba de habilidad que requiera el uso del oído.
La criatura no puede percibir señales auditivas, advertencias verbales o componentes verbales de conjuros.
Cualquier ataque dirigido a la criatura sorda que provenga de más allá de 30 pies de distancia se realiza con ventaja.
La criatura sorda sufre desventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos u origen de daño provenientes de más allá de 30 pies de distancia.
💊 Métodos de Recuperación
Gastar 1 Punto de Acción en su turno para sacudirse el aturdimiento auditivo o limpiarse los oídos (si la causa es un efecto físico temporal).
Realizar con éxito la tirada de salvación indicada al final del turno de la criatura afectada.
Recibir un conjuro o efecto de curación o purificación de estados, como Restablecimiento Menor.
⚠️ Sujeto / Inmovilizado
📜 Efectos de la Condición
La criatura ha sido firmemente atada, atrapada o inmovilizada por cadenas, cuerdas gruesas, vegetación mágica, telarañas o un agarre aplastante que inmoviliza sus extremidades y bloquea completamente su capacidad de maniobra y defensa.
La velocidad de la criatura se reduce a 0 y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
La criatura no puede realizar tiradas de ataque.
La criatura falla automáticamente todas las tiradas de salvación de Destreza.
Las tiradas de ataque realizadas contra la criatura reciben ventaja.
La criatura no puede ejecutar Componentes Somáticos (S) para lanzar conjuros.
La criatura no puede beneficiarse de la CA que otorga un escudo u otros objetos de cobertura que requieran movimiento activo.
💊 Métodos de Recuperación
Realizar con éxito una prueba de habilidad o tirada de salvación (usualmente de Fuerza o Destreza) indicada por el efecto que la ató para liberarse.
Destruir el elemento que la sostiene (cortar las redes, romper las cadenas o quemar las vegetaciones) si este posee Puntos de Golpe y CA definidos.
Recibir un conjuro de purificación de estados o libertad de movimiento (como Libertad de Movimiento).
⚠️ Tormenta Eléctrica
📜 Efectos de la Condición
A veces las nubes son caprichosas y a las precipitaciones les acompaña una lluvia distinta y aterradora: una verdadera descarga de rayos descendentes que caen de forma errática sobre el campo de batalla.
Efectos de Lluvia Moderada: Toda criatura que no se encuentre resguardada bajo una cobertura de techo adquiere automáticamente el estado Mojado. Los terrenos de arena, tierra suelta o caminos no pavimentados se transforman en terreno difícil y las pequeñas llamas no mágicas expuestas se extinguen al cabo de 1 ronda.
Tirada de Suerte: Al final de cada ronda de combate, absolutamente todos los participantes expuestos (jugadores, mascotas, enemigos y estructuras) deben realizar una tirada de suerte lanzando 1d20.
Impacto de Rayo: Si el resultado de la tirada de suerte es de 1 o menos, un rayo desciende del cielo e impacta de lleno sobre la criatura o estructura.
Atracción por Acero: Cualquier criatura que blande o empuña armas de acero o viste armaduras de acero durante el combate sufre un penalizador de -2 en su tirada de suerte (provocando que un resultado de 3 o menos sea alcanzado por un rayo) y tira con desventaja.
Daño Devastador: A la criatura o estructura a la que le caiga un rayo sufrirá 10d10 de daño de Rayo de forma inmediata.
💊 Métodos de Recuperación
Refugio Físico: Cubrirse resguardándose bajo un techo, cueva, estructura o cobertura aislante detiene la aplicación constante del clima y evita las tiradas de suerte por rayos.
Protección Mágica: Utilizar barreras místicas, defensas o conjuros de protección específicos contra el elemento Rayo.